所以我最近开始使用一个结构来保存定义我的成就的变量,以便更容易访问。如下所示:
gawk '/bbbbbbb/ { getline; print $0 }' file
所以我定义了一个名为'Ach1'的变量,如下所示:
struct Achieve {
var aName:String = ""
var aDes:String = ""
var aImage:String = ""
var aAmount:Int = 0
var aRequired:Int = 0
}
然后我使用以下函数创建了一个SKSpriteNode:
var Ach1 = Achieve(aName: "No. Games", aDes: "Games Played", aImage: "locked", aAmount: 0, aRequired: 10)
然后我在另一个函数中定义SKSpritenode时使用了Ach1变量的aImage属性作为tex字符串
func generateShopItems (location: CGPoint, page:SKSpriteNode, tex: String) -> SKSpriteNode {
let node = SKSpriteNode(imageNamed: tex)
node.position = location
page.addChild(node)
return node
}
第一次运行游戏时纹理很好,但是当我在触摸方法中更改Ach1变量aImage属性时,我无法更改图像,它保持不变。
Achievements.append(generateShopItems(CGPointMake(-120, 200), page:(page1ScrollView), tex: Ach1.aImage))
我需要能够在玩游戏时更改SKSpriteNode的图像。有人可以告诉我我做错了吗?
修改
} else if (node == Achievements[7]) {
Ach1.aImage = "diamondicon"
print("working")
}
答案 0 :(得分:1)
这是我首先想到的解决方案。它可能不是最好的,但它也不错。
在Achieve
结构中,添加名为node
的属性:
var node: SKSpriteNode?
并将aImage
属性更改为如下所示:
var aImage: String = "" {
didSet {
node?.texture = SKTexture(imageNamed: aImage)
}
}
现在,当您生成节点时,请替换它:
Achievements.append(generateShopItems(CGPointMake(-120, 200),
page:(page1ScrollView), tex: Ach1.aImage))
用这个
var node = generateShopItems(CGPointMake(-120, 200),
page:(page1ScrollView), tex: Ach1.aImage)
Achievements.append(node)
Ach1.node = node
现在,当您更改aImage
的{{1}}属性时,节点的纹理也应该更改。