我正在试验Qt,为工作中的仪器模拟程序提供新的布局。我们当前的SIM卡在一个窗口中运行所有内容(我们同时使用过剩(旧)和fltk),它使用glViewport(...)
和glScissor(...)
将乐器读数分成他们自己的视图,然后它使用某种形式的" ortho2D"调用创建自己的虚拟像素空间。模拟器当前更新仪器,然后逐个在各自的视口中绘制每个仪器,所有这些都在同一个线程中。
我们希望找到更好的方法,我们选择了Qt。我在一些很大的限制下工作:
paintEvent(...)
方法的开头更新自己是可行的,所以我希望模拟更新在单独的线程中运行glBegin()
和glEnd()
以及介于两者之间的所有内容,并且乐器会绘制一堆垃圾变量符号,因此绘制需要花费大量时间,我想将绘图拆分为#39} ; s自己的线程。我还不知道OpenGL 3是否在桌面上,这对于渲染到屏幕外的缓冲区是必要的(我认为)。 问题: QOpenGLWidget没有可覆盖"更新"方法,它只在窗口小部件中绘制' paintEvent(...)
和paintGL(...)
来电。
暂定解决方案:将模拟器拆分为三个线程:
paintEvent(...)
和paintGL(...)
。在这个设计中,跨线程说话是循环的,单向的,GUI线程提供输入,模拟器线程在下一个循环中考虑该输入,绘图线程读取最新的符号系统并将其呈现给FBO并设置"下一帧可用"标记为true(或者可能发出信号),然后paintGL(...)
方法将获取该FBO并将其吐出到窗口小部件,从而保持事件处理能力下降和GUI响应能力提高。继续这个循环。
底线问题:我已经读过here GUI操作无法在单独的线程中完成,我的方法是否可行?
如果可行,任何其他谨慎或建议将不胜感激。
答案 0 :(得分:5)
每个OpenGL小部件都有自己的OpenGL context,这些上下文是QObject
,因此可以移动到其他线程。与任何其他非线程安全对象一样,您只应从thread()
访问它们。
此外 - 这也可以移植到QML - 您可以使用工作器函数来计算显示列表,然后将其提交到渲染线程以转换为绘制调用。渲染线程不做任何逻辑并且不计算任何东西:它接受数据(顶点数组等)并提交它以进行绘制。工作仿函数将使用QtConcurrent::run
提交在线程池上执行。
因此,您可以拥有一个主线程,一个渲染线程(可能每个小部件一个,但不一定),以及运行模拟步骤的仿函数。
在任何情况下,卷积逻辑和渲染都是一个非常糟糕的主意。无论您是在栅格窗口小部件上使用QPainter
进行绘制,还是在QPainter
上使用QOpenGLWidget
,还是使用直接OpenGL调用,执行绘图的线程都不应该计算出什么是被绘制。
如果您不想搞乱OpenGL调用,并且您可以将大部分工作表示为基于数组的QPainter
调用(例如drawRects
,drawPolygons
),这些翻译几乎直接进入OpenGL绘图调用,OpenGL后端将像手动编写绘图调用一样快速地渲染它们。如果您在QPainter
上使用它,QOpenGLWidget
会为您完成所有这些工作!