我目前正在使用SpriteKit,我使用SKSpriteNode作为背景,然而,使用图像的代码I' m显得略小于屏幕。
这是我使用的代码:
SKSpriteNode *backgroundImage = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"testBackground"];
backgroundImage.size = self.view.frame.size;
backgroundImage.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.scene.frame), CGRectGetMidY(self.scene.frame));
[self addChild:backgroundImage];
这是我的问题的截图:
注意:我的图片是屏幕的确切尺寸,所以我不确定这个边框是怎样的。就在它周围。
感谢您的帮助!
答案 0 :(得分:1)
尝试以下几行:
time_starttransfer - time_connect*2 = 0.048
答案 1 :(得分:1)
请参阅此行:import unittest
from unittest.mock import patch, MagicMock
from project.file import FileRemoveOp
class TestFileRemoveOp(unittest.TestCase):
def setUp(self):
self.fileremoveop = FileRemoveOp('foobar')
@patch('project.file.Connection')
def test_execute(self, connection_mock):
# Create a new MagickMock instance which will be the
# `return_value` of our patched object
connection_instance = MagicMock()
connection_instance.execute.return_value = "testing"
# Return the above created `connection_instance`
connection_mock.return_value = connection_instance
result = self.fileremoveop.execute()
expected = "testing"
self.assertEqual(result, expected)
def test_not_mocked(self):
# No mocking involved will execute the `Connection.execute` method
result = self.fileremoveop.execute()
expected = "Connection to server made"
self.assertEqual(result, expected)
这很糟糕,您的backgroundImage.size = self.view.frame.size;
应该对视图一无所知。相反,您需要SKNode
(如果您在游戏场景文件中,然后是scene.size
),这样,无论您决定选择哪个self.size
,背景图片大小都将与场景大小相关,然后场景将决定如何在视图中呈现。
答案 2 :(得分:0)
答案:
在我的.SKS文件中,我将宽度更改为1080,将高度更改为1920.执行此操作并更改行:
backgroundImage.size = self.view.frame.size;
为:
backgroundImage.size = self.size;
KnightOfDragon建议似乎解决了这个问题。
值得注意的是,如果图片的宽高比为16:9,那么它就不会在4S或iPad等设备上填满屏幕。