我有一个webgl模糊着色器:
precision mediump float;
precision mediump int;
uniform sampler2D u_image;
uniform float blur;
uniform int u_horizontalpass; // 0 or 1 to indicate vertical or horizontal pass
uniform float sigma; // The sigma value for the gaussian function: higher value means more blur
// A good value for 9x9 is around 3 to 5
// A good value for 7x7 is around 2.5 to 4
// A good value for 5x5 is around 2 to 3.5
// ... play around with this based on what you need :)
varying vec4 v_texCoord;
const vec2 texOffset = vec2(1.0, 1.0);
// uniform vec2 texOffset;
const float PI = 3.14159265;
void main() {
vec2 p = v_texCoord.st;
float numBlurPixelsPerSide = blur / 2.0;
// Incremental Gaussian Coefficent Calculation (See GPU Gems 3 pp. 877 - 889)
vec3 incrementalGaussian;
incrementalGaussian.x = 1.0 / (sqrt(2.0 * PI) * sigma);
incrementalGaussian.y = exp(-0.5 / (sigma * sigma));
incrementalGaussian.z = incrementalGaussian.y * incrementalGaussian.y;
vec4 avgValue = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
float coefficientSum = 0.0;
// Take the central sample first...
avgValue += texture2D(u_image, p) * incrementalGaussian.x;
coefficientSum += incrementalGaussian.x;
incrementalGaussian.xy *= incrementalGaussian.yz;
// Go through the remaining 8 vertical samples (4 on each side of the center)
for (float i = 1.0; i <= numBlurPixelsPerSide; i += 1.0) {
avgValue += texture2D(u_image, p - i * texOffset) * incrementalGaussian.x;
avgValue += texture2D(u_image, p + i * texOffset) * incrementalGaussian.x;
coefficientSum += 2.0 * incrementalGaussian.x;
incrementalGaussian.xy *= incrementalGaussian.yz;
}
gl_FragColor = avgValue / coefficientSum;
}
当我构建时,我收到以下错误消息:
webgl-renderer.js?2eb3:137 Uncaught无法编译着色器:错误: 0:38:&#39;我&#39; :循环索引不能与非常量表达式进行比较
我还尝试使用 统一浮点模糊来比较i。有没有什么办法解决这一问题?
问题在此处进一步详细说明:https://www.khronos.org/webgl/public-mailing-list/archives/1012/msg00063.php
我找到的解决方案是在比较循环var时仅使用常量表达式。这与我需要做的事情不相符,这取决于我根据模糊半径进行循环的次数。
对此有何想法?
答案 0 :(得分:6)
这是因为在某些硬件上,GLSL循环被解压缩到本机GPU指令中。这意味着通过for
循环的次数需要有一个硬上限,它决定了循环内部代码的生成副本数量。如果用numBlurPixelsPerSide
或const float
指令替换#define
,然后着色器编译器可以确定编译时的传递次数,并相应地生成代码。但是在那里有一个制服,在编译时不知道上限。
这条规则中有一个有趣的问题:你被允许break
或从return
循环中调用早期的for
,即使在编译时必须能够辨别出最大迭代次数时间。例如,考虑this tiny Mandelbrot shader。这不是GLSL沙盒上最漂亮的分形,但我选择它的尺寸很小:
precision mediump float;
uniform float time;
uniform vec2 mouse;
uniform vec2 resolution;
varying vec2 surfacePosition;
const float max_its = 100.;
float mandelbrot(vec2 z){
vec2 c = z;
for(float i=0.;i<max_its;i++){ // for loop is here.
if(dot(z,z)>4.) return i; // conditional early return here.
z = vec2(z.x*z.x-z.y*z.y,2.*z.x*z.y)+c;
}
return max_its;
}
void main( void ) {
vec2 p = surfacePosition;
gl_FragColor = vec4(mandelbrot(p)/max_its);
}
在此示例中,max_its
是const
,因此编译器知道上限并且可以在需要时解压缩此循环。在循环内部,return
语句提供了一种方法,可以提前为Mandelbrot集之外的像素保留循环。
您仍然不希望将最大迭代次数设置得太高,因为这会产生大量GPU指令并可能会损害性能。
答案 1 :(得分:5)
尝试这样的事情:
const float MAX_ITERATIONS = 100.0;
// Go through the remaining 8 vertical samples (4 on each side of the center)
for (float i = 1.0; i <= MAX_ITERATIONS; i += 1.0) {
if (i >= numBlurPixelsPerSide){break;}
avgValue += texture2D(u_image, p - i * texOffset) * incrementalGaussian.x;
avgValue += texture2D(u_image, p + i * texOffset) * incrementalGaussian.x;
coefficientSum += 2.0 * incrementalGaussian.x;
incrementalGaussian.xy *= incrementalGaussian.yz;
}
答案 2 :(得分:2)
有时候,您可以使用我非常简单的问题解决方法。
我的着色器源代码片段:
const int cloudPointsWidth = %s;
for ( int i = 0; i < cloudPointsWidth; i++ ) {
//TO DO something
}
您可以在上面看到'%'语法错误。但是在使用着色器之前,我将%s替换为我的javascript代码中的数字。例如:
vertexCode = vertexCode.replace( '%s', 10 );
vertexCode
是我的着色器源代码。
每次我想更改cloudPointsWidth
时,都会破坏旧的着色器,并使用新的cloudPointsWidth
创建新的着色器。
希望有时我的解决方案可以为您提供帮助。
答案 3 :(得分:0)
我在图像下采样着色器方面遇到了类似的问题。代码基本相同:
for (int dx = -2 * SCALE_FACTOR; dx < 2 * SCALE_FACTOR; dx += 2) {
for (int dy = -2 * SCALE_FACTOR; dy < 2 * SCALE_FACTOR; dy += 2) {
/* accumulate fragment's color */
}
}
我最终做的是使用预处理器并为每个SCALE_FACTOR
创建单独的着色器程序(幸运的是,只需要4个)。为此,我们实现了一个小帮助函数,将#define ...
语句添加到着色器代码中:
function insertDefines (shaderCode, defines) {
var defineString = '';
for (var define in defines) {
if (defines.hasOwnProperty(define)) {
defineString +=
'#define ' + define + ' ' + defines[define] + '\n';
}
}
var versionIdx = shaderCode.indexOf('#version');
if (versionIdx == -1) {
return defineString + shaderCode;
}
var nextLineIdx = shaderCode.indexOf('\n', versionIdx) + 1;
return shaderCode.slice(0, nextLineIdx) +
defineString +
shaderCode.slice(nextLineIdx);
}
实现有点棘手,因为如果代码中已经有#version
预处理器语句,则所有其他语句都必须遵循它。
然后我添加了对SCALE_FACROR
定义的检查:
#ifndef SCALE_FACTOR
# error SCALE_FACTOR is undefined
#endif
在我的javascript代码中,我做过类似的事情:
var SCALE_FACTORS = [4, 8, 16, 32],
shaderCode, // the code of my shader
shaderPrograms = SCALE_FACTORS.map(function (factor) {
var codeWithDefines = insertDefines(shaderCode, { SCALE_FACTOR: factor });
/* compile shaders, link program, return */
});
答案 4 :(得分:0)
我在android上使用opengl es3并通过在程序开头之上使用扩展来解决这个问题,如下所示:
#extension GL_EXT_gpu_shader5 : require
我不知道它是否适用于webGL,但你可以尝试一下。 希望它可以提供帮助。
答案 5 :(得分:0)
您可以使用一个常数较大的for循环并使用一个break。
for(int i = 0; i < 1000000; ++i)
{
// your code here
if(i >= n){
break;
}
}
答案 6 :(得分:0)
您还可以使用模板文字设置循环的长度
onBeforeCompile(shader) {
const array = [1,2,3,4,5];
shader.uniforms.myArray = { value: array };
let token = "#include <begin_vertex>";
const insert = `
uniform float myArray[${array.length}];
for ( int i = 0; i < ${array.length}; i++ ) {
float test = myArray[ i ];
}
`;
shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(token, token + insert);
}