为什么玩家的反弹不一致?

时间:2016-08-15 16:51:17

标签: c# unity3d

我对Unity很陌生,所以我这样做可能不是最好的方法,但是当角色跳跃时它是不一致的。

一些反弹比其他反弹更多,我不确定为什么会这样。

此外,如果我快速按下向上箭头,立方体会跳得很快,但如果我等了几秒钟就会像往常一样反弹。

这是我的代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MovePlayer : MonoBehaviour
{   
    Vector3 endPos;
    int numBackwards = 0;
    bool jumping = false;
    public Rigidbody rigidBody;
    //public Collider theCollider;

    void Start()
    {
        rigidBody = GetComponent<Rigidbody> ();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        rigidBody.freezeRotation = true;

        endPos = gameObject.transform.position;
        if (!jumping)
        {
            if (Input.GetButtonDown("up") && gameObject.transform.position == endPos) {
                if (numBackwards < 0)
                {
                    numBackwards++;
                } 
                else
                {
                    UpdateScore.score++;
                }
                transform.Translate(Vector3.up * 50 * Time.deltaTime, Space.World);
                transform.Translate(Vector3.forward * 110 * Time.deltaTime, Space.World);
            } 
            else if (Input.GetButtonDown("down") && gameObject.transform.position == endPos)
            {
                transform.Translate(Vector3.up * 50 * Time.deltaTime, Space.World);
                transform.Translate(-Vector3.forward * 110 * Time.deltaTime, Space.World);
                numBackwards--;
            }
            else if (Input.GetButtonDown("left") && gameObject.transform.position == endPos)
            {
                transform.Translate(Vector3.up * 50 * Time.deltaTime, Space.World);
                transform.Translate(Vector3.left * 110 * Time.deltaTime, Space.World);
            }
            else if (Input.GetButtonDown("right") && gameObject.transform.position == endPos)
            {
                transform.Translate(Vector3.up * 50 * Time.deltaTime, Space.World);
                transform.Translate(Vector3.right * 110 * Time.deltaTime, Space.World);
            }
        }
    }

    void OnCollisionEnter(Collision other)
    {
        if (other.gameObject.CompareTag("Ground"))
            jumping = false;
    }

    void OnCollisionExit(Collision other)
    {
        if (other.gameObject.CompareTag("Ground"))
            jumping = true;
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

不是翻译对象,而是利用rigidbodys为其添加力量的能力。我还用更简单的方法替换了碰撞事件。它检查物体中心和地面之间的距离。 (显然你仍然可以使用你的方式)。 FixedUpdate确保定期调用代码,而不是取决于帧速度。 (有关该主题的更多信息Here

//PUBLIC
public float distance;      
public float fspeed;
public float uspeed;

//PRIVATE
private Rigidbody rigidBody;


void Awake()
{
    rigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
    rigidBody.freezeRotation = true;
}

void FixedUpdate()
{
    if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, distance + 0.1F))
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
        {
            rigidBody.AddForce(new Vector3(0, uspeed, fspeed));
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
        {
            rigidBody.AddForce(new Vector3(0, uspeed, -fspeed));
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
        {
            rigidBody.AddForce(new Vector3(fspeed, uspeed, 0));
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
        {
            rigidBody.AddForce(new Vector3(-fspeed, uspeed, 0));
        }
    }
}
public float distance

距离地面的最小距离是否可以再次跳跃

public float fspeed

前进或侧向速度(跳跃距离)

public float uspeed

是向上速度(跳跃高度)