情境:
我在场景中有10个物体。每个Object都附加一个唯一的类。单击一个对象时,需要调用两个方法。
我做了什么:
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
hit.transform.GetComponent(hit.transform.name+"").Show_status (true);
current_transform.GetComponent(current_transform.name+"").Show_status(false);
current_transform = hit.transform;
}
在这里,我尝试使用字符串访问脚本,因为脚本以gameObject本身命名。所有类都可以使用名为“Show_status()”的方法。上面的代码产生以下错误。
“UnityEngine.Component”不包含。的定义 `Show_status“
另外,如果我尝试这种方式不可行,那么提一下解决方案的其他简单方法会很有帮助。
答案 0 :(得分:2)
按名称访问GameObject很慢。 hit.transform.name
很慢,每次调用时都会分配内存。按字符串名称(GetComponent(string)
)获取组件也很慢。
如果我尝试它的方式不可行,那将会很有帮助 提到一些解决方案的简单方法。
使用Interface
可以轻松完成此操作。
创建一个名为IClickable
的简单脚本这不是一个类。这是一个界面。
public interface IClickable
{
void Show_status(bool value);
}
您的10
脚本(在每个脚本中实施IClickable
):
Script1名为ObjectToClick1
。
public class ObjectToClick1 : MonoBehaviour, IClickable
{
//Implement your interface function
public void Show_status(bool value)
{
//Your implementation here
}
}
Script2称为ObjectToClick2
。
public class ObjectToClick2 : MonoBehaviour, IClickable
{
//Implement your interface function
public void Show_status(bool value)
{
//Your implementation here
}
}
Script3称为ObjectToClick3
。
public class ObjectToClick3 : MonoBehaviour, IClickable
{
//Implement your interface function
public void Show_status(bool value)
{
//Your implementation here
}
}
...
...
现在,对于点击部分并检测单击了哪个对象:
public class ObjectTest : MonoBehaviour
{
Transform current_transform;
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//Raycast from mouse cursor pos
RaycastHit rayCastHit;
Ray rayCast = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(rayCast, out rayCastHit))
{
IClickable tempIClickable = rayCastHit.transform.GetComponent<IClickable>();
if (tempIClickable != null)
{
tempIClickable.Show_status(true);
current_transform.GetComponent<IClickable>().Show_status(false);
current_transform = rayCastHit.transform;
}
}
}
}
}
您可以添加尽可能多的界面。这非常灵活,可用于检测可用的敌人类型。
答案 1 :(得分:1)
错误告诉您确切的错误,Unity Component
类没有名为Show_status
的方法。
您必须将Component
返回的GetComponent
投射到自定义类。例如:
CustomClass yourClass = hit.transform.GetComponent(hit.transform.name) as CustomClass;
if(yourClass) {
yourClass.Show_status(true);
}
答案 2 :(得分:1)
您需要将GetComponent()
的结果转换为类来访问其方法 - 但在您的情况下,您不知道哪个脚本附加到被点击的GameObject。
这是继承提供可能解决方案的一种情况(替代方案是使状态跟踪完全成为一个单独的组件)。既然你有一个在多个类之间通用的方法,为什么不让它们都从具有该方法的类继承呢?然后你不需要区分被点击的游戏对象特别是哪一个。
所以你的基类看起来像:
public class StatusTracker : MonoBehaviour {
public virtual void Show_status(bool status){
// Status-changing code
}
}
然后,您实际附加到GameObjects的类将作为组件继承自StatusTracker
并具有以下形式:
public class SpecializedStatusTracker : StatusTracker {
public override void Show_status(bool status){
// Alternative status-changing code
}
}
注意:如果您的类与通用Show_status()的实现方式不同,您只需要覆盖Show_status() - 否则,您甚至不需要在子类中定义方法!
相应地调整您的光线投射代码,然后您可以将返回的Component
投射到父类StatusTracker
(使用GetComponent()
的通用变体),如下所示:
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
hit.transform.GetComponent<StatusTracker>().Show_status (true);
current_transform.GetComponent<StatusTracker>().Show_status(false);
current_transform = hit.transform;
}
希望这有帮助!如果您有任何问题,请告诉我。