我正在尝试代表3D Connect 4棋盘游戏:
例如,我有以下列表结构列表:
(
(
(NIL NIL NIL NIL)
(NIL NIL NIL NIL)
(NIL NIL NIL NIL)
(NIL NIL NIL NIL)
)
(1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10)
)
每个NIL代表其中的一个位置。例如,如果我将两个部分(一个黑色和另一个白色)放在第一个位置,它将如下所示:
(
(
((B W) NIL NIL NIL)
(NIL NIL NIL NIL)
(NIL NIL NIL NIL)
(NIL NIL NIL NIL)
)
(1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10)
)
这意味着W将是底部的那个。我还需要将它们相互比较,以便程序说明何时找到胜利者。
如何在每个位置添加片段?我如何比较它们,因为它们是具有NIL值的列表?
答案 0 :(得分:1)
原则上,如果您有列表的列表,则可以使用嵌套的nth
调用来到达要检查的位置。在这个特定情况下,nth
的线性时间性质可能并不可怕,但我可能会使用4x4列表或4x4x4阵列,尽管在这种情况下你最终需要自己跟踪“下一个位置”,即使这会简化“检查获胜条件”逻辑。
以及如何使用push
和nth
变异列表列表的示例(我已经编辑了 s 的方式,使其“数组”更容易看到):
* *s*
((NIL NIL NIL NIL)
(NIL NIL NIL NIL)
(NIL NIL NIL NIL)
(NIL NIL NIL NIL))
* (push 'w (nth 0 (nth 0 *s*)))
(W)
* *s*
(((W) NIL NIL NIL)
(NIL NIL NIL NIL)
(NIL NIL NIL NIL)
(NIL NIL NIL NIL))
答案 1 :(得分:1)
无论您选择使用哪种实现,最好定义一个操作对象的界面。在下面,我定义了make-board
,push-token
和pop-token
函数。您可以定义其他访问者函数,例如在坐标(x y z)处获取值。
然后,您只能通过此界面操作数据,以便您的代码可读且易于维护。我正在使用2D矢量矩阵,其中内部矢量用作堆栈,这要归功于它们的填充指针(详见MAKE-ARRAY
)。
(defclass board ()
((matrix :reader board-matrix :initarg :matrix)
(size :reader board-size :initarg :size)))
(deftype token-type () '(member white black))
(defun make-board (size)
(let ((board
(make-array (list size size))))
(dotimes (i (array-total-size board))
(setf (row-major-aref board i)
(make-array size
:element-type 'symbol
:fill-pointer 0)))
(make-instance 'board :matrix board :size size)))
(defmethod print-object ((b board) stream)
(print-unreadable-object (b stream :type t)
(let ((matrix (board-matrix b))
(size (board-size b)))
(dotimes (row size)
(fresh-line)
(dotimes (col size)
(let* ((stack (aref matrix row col)))
(dotimes (z size)
(princ (case (aref stack z)
(white #\w)
(black #\b)
(t #\.))
stream)))
(princ #\space stream))))))
(defun push-token (board x y token)
(check-type token token-type)
(vector-push token (aref (board-matrix board) y x)))
(defun pop-token (board x y)
(ignore-errors
(let ((stack (aref (board-matrix board) y x)))
(prog1 (vector-pop stack)
;; we reset the previous top-most place to NIL because we
;; want to allow the access of any cell in the 3D
;; board. The fill-pointer is just here to track the
;; position of the highest token.
(setf (aref stack (fill-pointer stack)) nil)))))
(let ((board (make-board 4)))
(flet ((@ (&rest args) (print board)))
(print board)
(@ (push-token board 1 2 'white))
(@ (push-token board 1 2 'black))
(@ (push-token board 1 2 'white))
(@ (push-token board 1 2 'black))
(@ (push-token board 1 2 'black))
(@ (push-token board 0 3 'white))
(@ (pop-token board 1 2))
(@ (pop-token board 1 2))))
#<BOARD
.... .... .... ....
.... .... .... ....
.... .... .... ....
.... .... .... .... >
#<BOARD
.... .... .... ....
.... .... .... ....
.... w... .... ....
.... .... .... .... >
#<BOARD
.... .... .... ....
.... .... .... ....
.... wb.. .... ....
.... .... .... .... >
#<BOARD
.... .... .... ....
.... .... .... ....
.... wbw. .... ....
.... .... .... .... >
#<BOARD
.... .... .... ....
.... .... .... ....
.... wbwb .... ....
.... .... .... .... >
#<BOARD
.... .... .... ....
.... .... .... ....
.... wbwb .... ....
.... .... .... .... >
#<BOARD
.... .... .... ....
.... .... .... ....
.... wbwb .... ....
w... .... .... .... >
#<BOARD
.... .... .... ....
.... .... .... ....
.... wbw. .... ....
w... .... .... .... >
#<BOARD
.... .... .... ....
.... .... .... ....
.... wb.. .... ....
w... .... .... .... >