我有一个关于在OpenGL和libgdx中使用Stencil Buffer的问题
例如,我需要绘制重叠的圆圈。
render方法的代码在这里:
Gdx.gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f);
Gdx.gl20.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
shapeRenderer.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled);
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_STENCIL_TEST);
Gdx.gl.glClearStencil(0);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glStencilFunc(GL20.GL_ALWAYS, 1, 0);
Gdx.gl.glStencilOp(GL20.GL_KEEP, GL20.GL_INCR, GL20.GL_INCR);
shapeRenderer.setColor(new Color(1f, 0f, 0f, 1f)); // red
shapeRenderer.circle(200, 200, 100);
shapeRenderer.circle(180, 180, 100);
Gdx.gl.glStencilFunc(GL20.GL_EQUAL, 2, 0xFF);
Gdx.gl.glStencilOp(GL20.GL_REPLACE, GL20.GL_REPLACE, GL20.GL_REPLACE);
shapeRenderer.setColor(new Color(0f, 1f, 0f, 1f)); // green
shapeRenderer.circle(200, 200, 100);
shapeRenderer.circle(180, 180, 100);
Gdx.gl.glDisable(GL20.GL_STENCIL_TEST);
shapeRenderer.end();
结果是:
期待这样的事情:
重叠应该是其他颜色。 这有什么问题?
答案 0 :(得分:0)
逻辑看起来很好,所以我怀疑问题是你渲染的帧缓冲区实际上没有模板附件。如果没有模板缓冲区,OpenGL ES的行为就像模板测试被禁用一样,因此最后两个圆圈将始终透支前两个。
检查您的上下文创建(对于窗口表面),或为屏幕外渲染目标创建FBO。