语言:Swift 3.0 --- IDE:Xcode 8.0 beta 2 ---项目:iOS游戏(SpriteKit)
我为iOS创建游戏,我知道Apple对接受应用程序/游戏的规则非常严格。所以我想知道哪种是正确的游戏设置方式。
我从谷歌学习创建一个新的SpriteKit项目并进行以下设置:
在 GameViewController.swift 中清除viewDidLoad()并添加所有这些:
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let skView = self.view as! SKView
let scene = GameScene(size: skView.bounds.size)
scene.scaleMode = .aspectFit
skView.presentScene(scene)
}
在 GameScene.swift 中删除所有内容并保留此代码:
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
}
override init(size: CGSize) {
super.init(size: size)
// add all the code of the game here...
}
}
并在覆盖初始化
中开发我的游戏但我认为用init启动游戏实际上是错误的。而正确的方法是使用didMove()方法。那么代码应该写在这里吗? :
override func didMove(to view: SKView) {
<#code#>
}
有谁知道哪一个是正确的方法?为什么?如果我的方式错了,你能解释一下如何使用didMove方法吗?
不知道这是一个愚蠢的问题,只是让我感到困惑,因为使用init是错误的,并且想问一下是否有人对此有更多了解。
答案 0 :(得分:5)
您可以覆盖@ {Knight0fDragon所描述的SKScene
的初始值设定项
class GameScene : SKScene {
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
setup()
}
override init() {
super.init()
setup()
}
override init(size: CGSize) {
super.init(size: size)
setup()
}
func setup()
{
// PUT YOUR CODE HERE
}
}
class GameScene: SKScene {
override func didMove(to view: SKView) {
super.didMove(to: view)
// PUT YOUR CODE HERE <-----
}
}
仅在初始化场景时调用init
。
当场景呈现在视图中时,会调用didMove
。