美好的一天!我有以下问题。图形模型未正确显示:模型的一些应该被正面隐藏的背面保持可见。以下是一些要澄清的例子:(等距)
(问题)
在应用灯光和材料时,这个问题尤为突出。那么问题是JavaFX如何解决这个问题?
UPD:
public class VertexTest extends Application {
PerspectiveCamera camera;
Cam cam = new Cam();
double mouseOldX, mouseOldY, mousePosX, mousePosY, mouseDeltaX, mouseDeltaY;
public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
@Override
public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
TriangleMesh mesh = new Shape3DRectangle(100, 100, 100);
MeshView view = new MeshView(mesh);
view.setDrawMode(DrawMode.LINE);
view.setMaterial(new PhongMaterial(Color.RED));
cam.getChildren().add(view);
Scene scene = new Scene(cam, 1000, 1000, true);
addEvents(view, scene);
camera = new PerspectiveCamera();
camera.setTranslateX(-500);
camera.setTranslateY(-500);
camera.setTranslateZ(1000);
scene.setCamera(camera);
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
}
private void addEvents(MeshView view, Scene s) {
s.setOnMouseDragged(new EventHandler<MouseEvent>() {
public void handle(MouseEvent me) {
mouseOldX = mousePosX;
mouseOldY = mousePosY;
mousePosX = me.getX();
mousePosY = me.getY();
mouseDeltaX = mousePosX - mouseOldX;
mouseDeltaY = mousePosY - mouseOldY;
cam.ry.setAngle(cam.ry.getAngle() - mouseDeltaX);
cam.rx.setAngle(cam.rx.getAngle() + mouseDeltaY);
}
});
}
class Cam extends Group {
Translate t = new Translate();
Translate p = new Translate();
Translate ip = new Translate();
Rotate rx = new Rotate();
{
rx.setAxis(Rotate.X_AXIS);
}
Rotate ry = new Rotate();
{
ry.setAxis(Rotate.Y_AXIS);
}
Rotate rz = new Rotate();
{
rz.setAxis(Rotate.Z_AXIS);
}
Scale s = new Scale();
public Cam() {
super();
getTransforms().addAll(t, p, rx, rz, ry, s, ip);
}
}
public class Shape3DRectangle extends TriangleMesh {
public Shape3DRectangle(float Width, float Height, float deep) {
this.getPoints().setAll(-Width / 2, Height / 2, deep / 2, // idx p0
Width / 2, Height / 2, deep / 2, // idx p1
-Width / 2, -Height / 2, deep / 2, // idx p2
Width / 2, -Height / 2, deep / 2, // idx p3
-Width / 2, Height / 2, -deep / 2, // idx p4
Width / 2, Height / 2, -deep / 2, // idx p5
-Width / 2, -Height / 2, -deep / 2, // idx p6
Width, -Height / 2, -deep / 2 // idx p7
);
this.getTexCoords().addAll(0.0f, 0.0f);
this.getFaces().addAll(5, 0, 4, 0, 0, 0 // P5,T1 ,P4,T0 ,P0,T3
, 5, 0, 0, 0, 1, 0 // P5,T1 ,P0,T3 ,P1,T4
, 0, 0, 4, 0, 6, 0 // P0,T3 ,P4,T2 ,P6,T7
, 0, 0, 6, 0, 2, 0 // P0,T3 ,P6,T7 ,P2,T8
, 1, 0, 0, 0, 2, 0 // P1,T4 ,P0,T3 ,P2,T8
, 1, 0, 2, 0, 3, 0 // P1,T4 ,P2,T8 ,P3,T9
, 5, 0, 1, 0, 3, 0 // P5,T5 ,P1,T4 ,P3,T9
, 5, 0, 3, 0, 7, 0 // P5,T5 ,P3,T9 ,P7,T10
, 4, 0, 5, 0, 7, 0 // P4,T6 ,P5,T5 ,P7,T10
, 4, 0, 7, 0, 6, 0 // P4,T6 ,P7,T10 ,P6,T11
, 3, 0, 2, 0, 6, 0 // P3,T9 ,P2,T8 ,P6,T12
, 3, 0, 6, 0, 7, 0 // P3,T9 ,P6,T12 ,P7,T13
);
}
}
}
答案 0 :(得分:3)
我一直在玩你的样品,我想我已经找到了你的问题的原因。
首先,我检查了面部的缠绕。所有这些都是逆时针方向的,所以它们的所有法线都应该向外移动。
然后我修改了其他顶点而不是最后一个顶点。在某些情况下没有问题,在其他情况下,问题仍然存在。
基本上,当存在“凹”表面时会发生问题,这意味着两个面具有将要交叉的法线。并且当所有表面都是“凸”时,它不会发生,这意味着它们的法线向外指向并且不会交叉。
这是从here获取的两种网格的清晰图像:
回到您的样本,您正在定义凹面网格:
但是如果不是修改#7顶点,我们将#5放大,我们有一个凸网格,没有渲染问题:
显然,虽然这可以解决渲染问题,但它会改变你的初始形状。
如果您想保留初始几何图形,另一种可能的解决方案是更改面,因此您没有任何凹面区域。
让我们看一下5-1-3和5-3-7的面孔,让我们说我们现在想要移动顶点#1。
如果我们保留三角形,面5-1-3和5-3-7将定义要渲染的凹面(它们的法线将交叉),而如果我们将这些三角形更改为5-1-7和1 -3-7,那么表面将是凸的(它们的法线不会交叉):
回到初始形状,这两个面的变化将解决渲染问题。
虽然顶点相同,但几何图形略有不同。所以它需要一些改进(更多元素)。添加这些元素应该牢记这个凸概念。但问题并非微不足道,因为您可以看到here。
答案 1 :(得分:1)
Jose的好分析,但它看起来好像OP忘记在他的代码行中将宽度除以2。
Width, -Height / 2, -deep / 2 // idx p7
应该是
Width / 2, -Height / 2, -deep / 2 // idx p7
这个类叫做Shape3DRectangle但有这个错误 几何不再是矩形。
答案 2 :(得分:0)
您可以为每个Shape3D设置cullFaceProperty。我想这就是你需要的,但我不确定我是否正确理解你的问题。