我发现了一个非常神秘的问题,我在程序和程序”segmentaion fault(core dumped)“中评论了 out 调试行。
我缩小了程序,然后来了。这是重现问题的整个代码:
#include <opencv2/core/core.hpp>
#include <opencv2/imgproc/imgproc.hpp>
#include <highgui.h>
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_ALPHA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(500, 281);
(void) glutCreateWindow("Alpha Test");
cv::Mat image = cv::imread("alphatest.png");
int texWidth = image.cols;
int texHeight = image.rows;
GLuint texId;
glGenTextures(1, &texId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
//std::cout << "hi" << std::endl;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, image.ptr());
}
此程序在glTexImage2D
崩溃并显示错误消息:
zsh: segmentation fault (core dumped) ./mystery
(该程序被命名为神秘)
通过取消注释cout
行,程序运行正常,没有错误以及消息“hi”。我想知道为什么我必须保留调试行?
答案 0 :(得分:4)
您的图像行对齐很可能不符合OpenGL读取图像的默认设置(4字节行对齐)。这可能导致OpenGL从未映射的页面读取,从而导致段错误。在执行可能创建页面分配的iostream输出时,与图像缓冲区相邻,以便此问题保持“隐藏”。
测试一下:
glGenTextures(1, &texId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0); /* tightly packed*/
glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, 0); /* tightly packed*/
glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_ROWS, 0); /* tightly packed*/
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); /* tightly aligned*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, image.ptr());
此外,如果您的图像是灰度图像,那么读取GL_BGRA格式将比预期传送的数据更多。您不应该对这些参数进行硬编码,而是在imread返回时从图像文件中确定它们。