我正在关注Tom Dalling's Modern OpenGL tutorial的第一部分,当我下载他的代码时,它完美无缺。所以我想创建自己的最小版本,以帮助我理解它是如何工作的。
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <GLM/glm.hpp>
#include <stdexcept>
GLFWwindow* gWindow = NULL;
GLint gProgram = 0;
GLuint gVertexShader = 0;
GLuint gFragmentShader = 0;
GLuint gVAO = 0;
GLuint gVBO = 0;
int main() {
/** Initialise GLFW **/
if (!glfwInit()){
throw std::runtime_error("GLFW not initialised.");
}
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_COMPAT_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
gWindow = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL 3.2", NULL, NULL);
if(!gWindow) {
throw std::runtime_error("glfwCreateWindow failed.");
}
glfwMakeContextCurrent(gWindow);
/** Initialise GLEW **/
glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit() != GLEW_OK) {
throw std::runtime_error("Glew not initialised.");
}
if (!GLEW_VERSION_3_2) {
throw std::runtime_error("OpenGL 3.2 not supported.");
}
/** Set up shaders **/
gVertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); //Segmentation fault here
gFragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(gVertexShader, 1, (const GLchar* const*)R"(
#version 150
in vec3 vertexPos
out vec colour;
void main() {
colour = vertexPos;
gl_Position = vec4(vertexPos, 1);
}
)", NULL);
glShaderSource(gFragmentShader, 1, (const GLchar* const*)R"(
#version 150
in vec3 colour;
out vec4 fragColour;
void main() {
fragColour = colour;
}
)", NULL);
glCompileShader(gVertexShader);
glCompileShader(gFragmentShader);
/** Set up program **/
gProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(gProgram, gVertexShader);
glAttachShader(gProgram, gFragmentShader);
glLinkProgram(gProgram);
glDetachShader(gProgram, gVertexShader);
glDetachShader(gProgram, gFragmentShader);
glDeleteShader(gVertexShader);
glDeleteShader(gFragmentShader);
/** Set up VAO and VBO **/
float vertexData[] = {
// X, Y, Z
0.2f, 0.2f, 0.0f,
0.8f, 0.2f, 0.0f,
0.5f, 0.8f, 0.0f,
};
glGenVertexArrays(1, &gVAO);
glBindVertexArray(gVAO);
glGenBuffers(1, &gVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GL_FLOAT)*9, vertexData, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(gProgram, "vertexPos"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
/** Main Loop **/
while (!glfwWindowShouldClose(gWindow)) {
glfwPollEvents();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gVBO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 1);
glfwSwapBuffers(gWindow);
}
return 0;
}
这是我创建的,它正确构建。但是在运行它时,我在调用glCreateShader时会出现分段错误。
我已经做了很多寻找解决方案,到目前为止我发现了两个主要原因:
从这里我不知道该怎么做,所以任何提示都会有很大的帮助!
编辑:谢谢大家的帮助!我最终成功地将其运行并将代码上传到pastebin以供将来参考。答案 0 :(得分:4)
您可以编程崩溃,而不是在您指向的线路上,而是在第一次glShaderSource
呼叫时。实际上,您将指向字符串的指针作为第三个参数传递给(const GLchar* const*)
。这不是glShaderSource
所期望的。它需要一个指向字符串指针数组的指针,它的(指针数组)长度应该作为第二个参数传递(参见documentation)。
作为代码的快速修复,我声明了以下内容:
const char *vs_source[] = {
"#version 150\n",
"in vec3 vertexPos\n",
"out vec colour;\n",
"void main() {\n",
" colour = vertexPos;\n",
" gl_Position = vec4(vertexPos, 1);\n",
"}\n"};
const char *fs_source[] = {
"#version 150\n",
"in vec3 colour;\n",
"out vec4 fragColour;\n",
"void main() {\n",
" fragColour = colour;\n",
"}\n"};
并将对glShaderSource
的调用替换为
glShaderSource(gVertexShader, 7, (const char**)vs_source, NULL);
glShaderSource(gFragmentShader, 6, (const char**)fs_source, NULL);
现在程序运行正常并按预期显示一个窗口。
您的代码甚至没有在我的机器上编译(我使用gcc 4.8.3 @ Linux),因为将字符串文字强制转换为(const GLchar* const*)
。因此,请尝试在编译器选项中设置更多限制性标志,并注意编译器警告。此外,将警告视为错误。
使用某种内存分析器确定崩溃的确切位置。例如,我使用Valgrind来解决问题。