我尝试了什么 在选项1中,我创建了PlayerControlled类来控制播放器(它正常工作)。但我不想要像我这样控制一名球员的方式,我怀疑这不是正确的方法。
// Option 1
class PlayerComponent implements Component {
// player data here
}
class PlayerSystem extends IteratingSystem {
// player logic here
}
class PlayerControlledComponent implements Component{
// Player entity
}
class PlayerControlledSystem extends IteratingSystem {
// Keyboard Input
// Player entity
}
// Option 2
engine.getSystem(PlayerSystem.class).attack()
// Option 3
class PlayerController {
PlayerConroller(Player player) {
}
}
选项1和& 2测试和工作,选项3只是一个想法。
问题
答案 0 :(得分:5)
我使用三层方法:(伪代码)
第1层:
一些处理来自InputProcessor libgdx类的原始输入的类,如下所示:
public interface InputHandlerIF {
void walk(int playerId, Vector2 direction);
void jump();
.....
}
class RawInputHandler implements InputProcessor {
private InputHandlerIF listener;
private Vector2 direction;
onKeyDown(int keycode) {
if(keycode == W) {
direction = valueToWalkForward;
listener.walk(playerId, direction);
}
}
}
因此,处理来自libgdx框架的所有原始输入并将其转换为实际的游戏命令,例如:walk,shoot,castSpell等。此层允许您在将输入传递给InputHandlerIF
之前过滤输入:铁本地多人游戏中的控制器号码。
第2层:
然后我有一种命令处理程序系统接收命令:
public class InputHandlerSystem extends EntitySystem implements InputHandlerIF {
public walk(int playerId, Vector2 direction) {
positionComponents.getForPlayer(playerId).direction = direction;
}
}
系统知道播放器的所有positionComponents并相应地更新值。
第3层:
PlayerMovementSystem,它也知道positionComponents并根据时间增量和positionComponent.direction
值更新玩家位置(x和y)。
class PlayerMovementSystem extends IteratingSystem {
update(float delta) {
... update player position
}
}
安装程序如下所示:
Engine engine = new Engine();
InputHandlerSystem ihs = new InputHandlerSystem();
RawInputHandler rih = RawInputHandler();
rih.registerListener(ihs);
engine.addSystem(ihs);
enigne.addSystem(new PlayerMovementSystem());