我正在使用我的第一个计算着色器,并且我想使用它生成点作为更大项目的一部分,但我似乎错过了一些东西。
如何让一切变得美好?
这是我的计算着色器代码(在指定版本450之后):
struct point {
vec3 p;
float padding;
vec4 c;
};
layout(std140, binding=4) buffer particlebuffer{
point pt[];
};
void main() {
int index = int(gl_GlobalInvocationID);
pt[index].p = vec3(index/50,index/50,index/50);
pt[index].c = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
(我在某处读到计算着色器最适合包含填充的结构。)
我还有一个顶点和片段着色器,我在实际点上测试过,称为shaderProgram。我知道shaderProgram适用于我的mvp矩阵。
这是我的顶点着色器:
uniform mat4 mvp;
layout (location = 0) in vec3 position;
in vec4 color;
out vec4 vertcolor;
void main()
{
gl_Position = mvp * vec4(position, 1.0f);
endcolor = color;
}
这是我的碎片着色器:
in vec4 vertcolor;
out vec4 finalcolor;
void main()
{
finalcolor = vertcolor;
}
我的着色器编译时没有任何问题。在使用顶点着色器中的计算着色器缓冲区数据阅读this后,我编写了以下代码来初始化GL_SHADER_STORAGE_BUFFER以保存生成的点,以及VAO来接收这些点:
glGenBuffers(1, &particlebuffer);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, particlebuffer);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 8 * numparticles, &particlebuffer, GL_STATIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 4, particlebuffer);
glUseProgram(compShaderProgram);
glDispatchCompute(1, 1, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT | GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BARRIER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glGenVertexArrays(1, &computeVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, particlebuffer)
positionLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(positionLoc);
glVertexAttribPointer(positionLoc, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), 0);
colorLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "color");
glEnableVertexAttribArray(colorLoc);
glVertexAttribPointer(colorLoc, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (GLvoid *)16);
glBindVertexArray(0);
然后我在绘制循环中有这个:
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(computeVAO);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, numparticles);
glBindVertexArray(0);
我是OpenGL的新手 - 非常感谢任何帮助和建议