我尝试使用SDL-2创建一些C ++“流氓式”游戏。为此,我按照Lazy foo的教程了解了如何使用SDL。
我已经学习了3年的C ++ / C#,但现在我学习了项目管理,没有更多的IT课程......
以下是代码的github:https://github.com/Paingouin/Roguelike-SDL2-train/tree/master/
我创建了2个类:sudo chmod 777 -R /opt/lampp/htdocs/
来帮助管理图片的加载和渲染,LTexture
来管理动画/缩放和图片的定位......
现在,我想创建一个由Glyph
对象组成的实体类,我将用它来代表墙,怪物,物品......但是,我想如果我这样做,我会使用太多记忆...
也许我应该通过初始化Glyph的指针数组来使用聚合,并将它与我的实体对象相关联......我不知道,我迷失了......
你能帮帮我吗?并且,有任何提示或建议可以帮助我正确构建吗?答案 0 :(得分:0)
实际上您的问题可以在不直接向SDL提出的情况下得到解答,任何库(如sfml)都可能出现同样的问题,解决方案大致相同: 答案是单身设计模式 既然你的纹理为什么我说单身? 让我们谈谈墙砖。你可能有数千甚至更多的墙砖 所有都具有相同的纹理,你真的想加载每个墙壁的时间和时间吗?没有。它是相同的纹理,你想拥有每个给定纹理的一个实例,甚至更多:如果你使用包含一切的精灵表或者让我们使用sprite表,你可以节省资源的工作量说3张:这里是sfml中的一个例子,尽管SDL中的想法应该是相同的。 https://en.wikipedia.org/wiki/Singleton_pattern
这是一个sfml实现,但它背后的想法应该清晰易懂:
class Resources {
sf::Clock m_clock; //holds clock
sf::Texture m_soma,m_lvl,m_enemies; //holds hero,lvl &enemies textures respectively
sf::Font m_font; //holds game font
Resources();
public:
~Resources() {}
Resources(const Resources &) = delete;
Resources& operator=(const Resources &) = delete;
static Resources& instance();
sf::Texture& texture();
sf::Texture& lvlTexture();
sf::Texture& Enemies();
sf::Clock& clock();
sf::Font & Font();
};
cpp文件:注意我可以使用向量而不是3个纹理
Resources::Resources()
{
//loading textures(hero,lvls,enemies)
if (!m_soma.loadFromFile("..\\resources\\sprites\\soma.png"))
{
std::cerr << "problem loading texture\n";
throw ResourceExceptions("couldn't load player sprites!: must have ..\\resources\\sprites\\soma.png");
}
if (!m_lvl.loadFromFile("..\\resources\\sprites\\lv.png"))
{
std::cerr << "problem loading texture\n";
throw ResourceExceptions("couldn't load level sprites!: must have ..\\resources\\sprites\\lv.png");
}
if (!m_enemies.loadFromFile("..\\resources\\sprites\\enemies.png"))
{
std::cerr << "problem loading texture\n";
throw ResourceExceptions("couldn't load enemies sprites!: must have ..\\resources\\sprites\\enemies.png");
}
//loading font once
if (!m_font.loadFromFile("..\\resources\\font\\gothic.otf"))
{
std::cerr << "problem loading font\n";
throw ResourceExceptions("couldn't load game Font: must have ..\\resources\\font\\gothic.otf");
}
}
Resources & Resources::instance()
{
static Resources resource;
return resource;
}
sf::Texture & Resources::texture()
{
return m_soma;
}
sf::Texture & Resources::lvlTexture()
{
return m_lvl;
}
sf::Texture & Resources::Enemies()
{
return m_enemies;
}
sf::Clock & Resources::clock()
{
return m_clock;
}
sf::Font & Resources::Font()
{
return m_font;
}
例如。用法是: m_sprite.setTexture(资源::实例()织构());
// ---------------------------------------
同样的想法可以应用于任何地方,甚至更多,如果有机会你处理3d对象并将渲染那些你会发现单身在那里甚至不够的你可以参考到#34; flyweight&#34;设计模式 总的来说,我建议你阅读两件事: gameprogrammingpatterns.com 和传奇的书:设计模式:可重用的面向对象软件的元素
您的代码中存在多个代码问题: 例如。开关箱运动。问自己这个&#34;如果我突然想要添加一个额外的动作会发生什么?&#34; &#34;如果是例如。我希望它根据之前的动作表现得与众不同吗?&#34;您的方法将带您进行广泛和长期的切换案例。两者都将向您展示允许您更轻松地更改代码的方法