我的场景中有一个网格物体,我正在尝试使用Three.js附带的the OBJExporter脚本导出到OBJ。我的网格物体上应用了多种材质,这意味着每张脸部都有不同的materialIndex
。
这是使用THREE.MultiMaterial
将多种材质应用于其中的一个网格。根据“顶点纹理坐标指数”下的.obj specification,我不完全理解,它说:
可选地,纹理坐标索引可用于在定义面时指定纹理坐标。
格式为
f v1/vt1 v2/vt2 v3/vt3
在the script导出的.obj数据中,该部分看起来像一个增量计数器:
f 1/1/1 2/2/2 3/3/3
f 4/4/4 5/5/5 6/6/6
f 7/7/7 8/8/8 9/9/9
f 10/10/10 11/11/11 12/12/12
此外,当我将导出的字符串保存到.obj文件,然后使用OBJLoader重新导入它时,然后对其应用MultiMaterial,它只显示一种材质。
我正在试图解开整个难题并且有很多未知数。我不关心材料定义本身,我只关心哪个面上有材料索引。 .obj
格式是否可以单独保存每个面的多纹理对象的材质索引?
答案 0 :(得分:0)
是的,.obj
格式可以支持同一对象上的多个素材。最简单的方法是为一组面孔添加usemtl
调用。类似的东西:
usemtl 1
f 41/153/11 40/154/13 36/155/20 38/156/5
f 38/157/5 36/158/20 44/159/14 37/160/8
f 24/161/9 29/162/1 27/163/21 23/164/23
f 29/165/1 24/166/9 22/167/10 28/168/4
usemtl 3
f 55/185/2 54/186/5 51/187/8 56/188/3
f 51/189/8 53/190/7 50/191/4 56/192/3
f 54/193/5 49/194/6 53/195/7 51/196/8
f 55/197/2 52/198/1 49/199/6 54/200/5
f 49/201/6 52/202/1 50/203/4 53/204/7
在这种情况下,1
和3
是我编写的任意标识符。它们可以是任何字符串名称。
要实际为材料提供一些视觉定义,您需要包含.mtl
文件以及.obj
文件,例如this example。但是,为了简单地让面孔拥有自己的材料索引,您不需要包含该文件。