场景/视口外的对象(OpenGL)

时间:2016-07-06 13:38:37

标签: c++ opengl shader viewport cut

请帮助我了解绘制2D场景(ortho)的好方法是什么。我正在使用带有着色器的OpenGL。

例如,如果我有一个大小为800x600的视口并绘制四边形。有些四边形在视口中,有些则不在。

OpenGL和着色器会截取视口外的四边形吗? 如果是,我是否需要从绘图功能中剪切它们? 是否有针对这种情况的标准决定(glEnable(???)),还是我需要自己制作一个?

绘制:

void Draw()
{
  glUseProgram(ProgramId);
  glUniformMatrix4fv(MVPId, 1, GL_FALSE, (float*)pMVP);

  glEnableVertexAttribArray(0);
  glEnableVertexAttribArray(1);
  glEnableVertexAttribArray(2);

  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BaseQuadBufferId);
  glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BaseColorBufferId);
  glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, OffsetQuadBufferId);
  glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

  glVertexAttribDivisor(0, 0); //basic size
  glVertexAttribDivisor(1, 0); //basic color
  glVertexAttribDivisor(2, 1); //offset
  glDrawArraysInstanced(GL_QUADS, 0, 4, QuadCount);

  glDisableVertexAttribArray(0);
  glDisableVertexAttribArray(1);
  glDisableVertexAttribArray(2);
}

MVP:

CameraPosition = glm::vec3(0,0,1);
CameraDirection = glm::vec3(0,0,0);
Projection = glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, -1.0f, 1.0f);
Model = glm::mat4(1.0f);
View = glm::lookAt(CameraPosition, CameraDirection, glm::vec3(0,1,0));
MVP = Projection * View * Model;

顶点着色器:

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec4 vertexColor;
layout(location = 2) in vec2 vertexOffset;

uniform mat4 MVP;
out vec4 Color;

void main()
{
  gl_Position =  MVP * vec4(vertexPosition + vec3(vertexOffset.xy,0), 1);
  Color = vertexColor;
}

有问题的图片: http://imgur.com/VckmghQ

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

使用glDraw ...提交的所有顶点由顶点着色器(以及几何和/或镶嵌着色器,如果使用几何和/或镶嵌着色器)处理。只有在顶点处理阶段(顶点,镶嵌和几何着色器)裁剪后才能应用。仅剪切落入视口中的片段。正在处理剪刀矩形并通过像素所有权测试。

答案 1 :(得分:1)

当你的问题是:我是否必须自己处理可见区域以外的物体时,答案是否定的。

OpenGL会自动剪辑所有基元,并确保即使它们部分可见也能正确显示所有基元。从技术上讲,这是在调用片段着色器之前直接完成的。这样做的原因是,previouse着色器阶段可以转换原语,因此只能在所有这些阶段之后做出决定。然后在标准化的设备坐标中完成剪切(因此在3D中,也在近距离和远距离平面上)。

有关渲染管道的更多信息,请查看this