我应该在统一缓冲区或着色器存储缓冲区对象中使用`vec3`吗?

时间:2016-07-03 17:46:39

标签: opengl opengl-es glsl vulkan

vec3类型是一种非常好的类型。它只需要3个浮点数,我的数据只需要3个浮点数。我想在UBO和/或SSBO的结构中使用一个:

layout(std140) uniform UBO
{
  vec4 data1;
  vec3 data2;
  float data3;
};

layout(std430) buffer SSBO
{
  vec4 data1;
  vec3 data2;
  float data3;
};

然后,在我的C或C ++代码中,我可以这样做来创建匹配的数据结构:

struct UBO
{
  vector4 data1;
  vector3 data2;
  float data3;
};

struct SSBO
{
  vector4 data1;
  vector3 data2;
  float data3;
};

这是个好主意吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:34)

不! 永远不要这样做!

在声明UBO / SSBO时,假装所有3元素向量和矩阵类型不存在。假设唯一的类型是标量,2和4元素向量(和矩阵)。如果你这样做,你将为自己节省很多悲伤。

如果你想要一个vec3 +一个浮点数的效果,那么你应该手动包装它

layout(std140) uniform UBO
{
  vec4 data1;
  vec4 data2and3;
};

是的,您必须使用data2and3.w来获取其他值。处理它。

如果你想要vec3的数组,那么让它们成为vec4的数组。对于使用3元素向量的矩阵也是如此。从你的SSBO / UBO中消除3元素载体的整个概念;从长远来看,你会好得多。

有两个原因可以避免vec3

它不会做C / C ++的作用

如果使用std140布局,那么您可能希望在C或C ++中定义与GLSL中的定义匹配的数据结构。这使得两者之间的混合和匹配变得容易。并且std140布局使得在大多数情况下至少可以执行此操作。但是当它涉及vec3时,它的布局规则与C和C ++编译器的通常布局规则不匹配。

考虑以下vec3类型的C ++定义:

struct vec3a { float a[3]; };
struct vec3f { float x, y, z; };

这两种都是完全合法的类型。这些类型的sizeof和布局将与std140所需的尺寸和布局相匹配。但它与std140强加的对齐行为不匹配。

考虑一下:

//GLSL
layout(std140) uniform Block
{
    vec3 a;
    vec3 b;
} block;

//C++
struct Block_a
{
    vec3a a;
    vec3a b;
};

struct Block_f
{
    vec3f a;
    vec3f b;
};

在大多数C ++编译器中,sizeofBlock_a的{​​{1}}将为24.这意味着Block_f offsetof将为12。

然而,在std140布局中,b始终与4个单词对齐。因此,vec3的偏移量为16。

现在,您可以尝试使用C ++ 11的Block.b功能(或C11的类似alignas功能)来解决这个问题:

_Alignas

如果编译器支持16字节对齐,这将起作用。或者至少,它适用于struct alignas(16) vec3a_16 { float a[3]; }; struct alignas(16) vec3f_16 { float x, y, z; }; struct Block_a { vec3a_16 a; vec3a_16 b; }; struct Block_f { vec3f_16 a; vec3f_16 b; }; Block_a

在这种情况下不会工作:

Block_f

根据//GLSL layout(std140) Block2 { vec3 a; float b; } block2; //C++ struct Block2_a { vec3a_16 a; float b; }; struct Block2_f { vec3f_16 a; float b; }; 的规则,每个std140必须在16字节边界上启动。但vec3 消耗 16个字节的存储空间;它只消耗12.由于vec3可以从4字节边界开始,float后跟vec3将占用16个字节。

但是C ++对齐的规则不允许这样的事情。如果类型与X字节边界对齐,则使用该类型将消耗X个字节的倍数。

因此匹配float的布局要求您根据其使用位置选择一种类型。如果后跟std140,则必须使用float;如果它后跟一些超过4字节对齐的类型,则必须使用vec3a

或者您可以不在着色器中使用vec3a_16,并避免所有这些增加的复杂性。

请注意,基于vec3的{​​{1}}不会出现此问题。 C / C ++也不会使用正确的对齐说明符来构造和数组(尽管较小类型的数组有自己的问题)。使用裸alignas(8)时会出现的问题。

实施支持模糊

即使你做的一切都正确,但已知实现错误地实现vec2的古怪布局规则。一些实现有效地将C ++对齐规则强加给GLSL。因此,如果您使用vec3,它会将其视为C ++将处理16字节对齐类型。在这些实现中,vec3后跟vec3的工作方式类似于vec3,后跟float

是的,这是实施者的错。但由于您无法修复实现,因此您必须解决它。最合理的方法是完全避免vec4

请注意,对于Vulkan,SDK的GLSL编译器可以正确使用,因此您无需为此担心。

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