我正在学习测试驱动的开发,我注意到它会强制松散耦合的对象,这基本上是一件好事。然而,这有时也会迫使我为通常不需要的属性提供访问器,我认为SO上的大多数人都认为访问器通常是设计糟糕的标志。做TDD时这是不可避免的吗?
这是一个例子,没有TDD的实体的简化绘图代码:
class Entity {
private int x;
private int y;
private int width;
private int height;
void draw(Graphics g) {
g.drawRect(x, y, width, height);
}
}
实体知道如何绘制自己,这很好。一切都在一个地方。但是,我正在做TDD,所以我想通过我即将实现的“fall()”方法来检查我的实体是否正确移动了。以下是测试用例的样子:
@Test
public void entityFalls() {
Entity e = new Entity();
int previousY = e.getY();
e.fall();
assertTrue(previousY < e.getY());
}
我必须查看对象的内部(好的,至少逻辑上)状态并查看位置是否正确更新。因为它实际上是在路上(我不希望我的测试用例依赖于我的图形库),所以我将绘图代码移动到了一个“Renderer”类:
class Renderer {
void drawEntity(Graphics g, Entity e) {
g.drawRect(e.getX(), e.getY(), e.getWidth(), e.getHeight());
}
}
松散耦合,好。我甚至可以用一个以完全不同的方式显示实体的渲染器替换渲染器。但是,我不得不公开实体的内部状态,即所有属性的访问器,以便渲染器可以读取它。
我觉得这是TDD专门强制的。我该怎么办?我的设计可以接受吗? Java是否需要C ++中的“friend”关键字?
更新
感谢您迄今为止的宝贵意见!但是,我担心我选择了一个不好的例子来说明我的问题。这完全弥补了,我现在将演示一个更接近我实际代码的内容:
@Test
public void entityFalls() {
game.tick();
Entity initialEntity = mockRenderer.currentEntity;
int numTicks = mockRenderer.gameArea.height
- mockRenderer.currentEntity.getHeight();
for (int i = 0; i < numTicks; i++)
game.tick();
assertSame(initialEntity, mockRenderer.currentEntity);
game.tick();
assertNotSame(initialEntity, mockRenderer.currentEntity);
assertEquals(initialEntity.getY() + initialEntity.getHeight(),
mockRenderer.gameArea.height);
}
这是一个游戏循环的游戏实现,其中一个实体可以倒下。如果它到达地面,则会创建一个新实体。
“mockRenderer”是接口“Renderer”的模拟实现。这个设计部分是由TDD强制的,但也是因为我要在GWT中编写用户界面,并且浏览器中还没有明确的绘图(所以),所以我认为不可能Entity类承担责任。此外,我希望将来可以将游戏移植到原生Java / Swing。
更新2:
再考虑一下这个问题,也许它的确如此。也许可以将实体和绘图分开,并且实体告诉其他对象足够自己绘制。我的意思是,我怎么能实现这种分离呢?如果没有它,我真的不知道如何生活。甚至伟大的面向对象程序员有时也会使用带有getter / setter的对象,特别是像实体对象这样的东西。也许getter / setter并非都是邪恶的。你觉得怎么样?
答案 0 :(得分:5)
务实的程序员讨论tell, don't ask。您不想知道实体,您希望它被绘制。告诉它在给定的Graphics上绘制自己。
您可以重构上面的代码,以便实体执行绘图,如果实体不是矩形但实际上是圆形,这很有用。
void Entity::draw(Graphics g) {
g.drawRect(x,y, width, height);
}
然后检查g是否在测试中调用了正确的方法。
答案 1 :(得分:3)
你说你觉得你提出的Renderer课程是由TDD“特别强迫”的。那么,让我们来看看TDD引领你的地方。从负责其坐标和绘制自身的Rectangle类,到具有维护其坐标的单一责任的Rectangle类和具有单一责任的渲染器,以及呈现矩形。当我们说测试驱动时,这就是我们的意思 - 这种做法会影响您的设计。在这种情况下,它驱使你进入一种更贴近Single Responsibility Principle的设计 - 一种你没有去过的设计,没有经过测试。我认为这是件好事。我认为你正在练习TDD,我觉得它对你有用。
答案 2 :(得分:2)
所以,如果你没有从draw(Graphics)
移动Entity
方法,那么你有完全可测试的代码。您只需要注入Graphics
的实现,该实现向您的测试工具报告Entity
的内部状态。只是我的意见。
答案 3 :(得分:1)
首先,您是否了解java.awt.Rectangle
类是如何在Java运行时库中处理此确切问题的?
其次,我相信TDD的真正价值在于它首先将你的注意力从“如何根据我假设的数据做这个具体细节”转移到“如何调用代码和我期待什么结果“。传统方法是“修复细节,然后我们将弄清楚如何调用代码”,反之亦然,如果有任何事情无法完成,你可以更快地找到它。
这在设计API时非常重要,这很可能也是您发现结果松散耦合的原因。
第二个值是你的测试是“活的评论”,而不是古老的,未被触及的评论。测试显示了如何调用代码,并且您可以立即验证其行为是否符合指定。这与你的要求无关,但是应该证明测试有更多的目的,然后只是盲目地调用你曾经写过的一些代码。
答案 4 :(得分:0)
您要测试的是您的对象如何响应某些调用,而不是内部如何工作。
因此,访问不可访问的字段/方法并不是必要的(并且这是一个坏主意。)
如果你想看到一个方法调用和一个参数之间的交互,你应该以一种方式模拟所述参数,以便能够测试该方法是否按照你的意愿工作。
答案 5 :(得分:0)
我认为您的示例与此处使用的示例有很多共同之处:
http://www.m3p.co.uk/blog/2009/03/08/mock-roles-not-objects-live-and-in-person/
使用您的原始示例并使用Hero替换Entity,使用jumpFrom(Balcony)替换fall(),并使move()作为moveTo(Room)变得非常相似。如果你使用模拟对象的方法史蒂夫弗里曼建议,你的第一个实现毕竟不是那么糟糕。我相信@Colin Hebert在指出这个方向时给出了最好的答案。这里没有必要暴露任何东西。您可以使用模拟对象来验证英雄的行为是否已经发生。
请注意,该文章的作者共同撰写了一本可以帮助您的好书:
http://www.amazon.com/Growing-Object-Oriented-Software-Guided-Tests/dp/0321503627
作者提供了一些关于使用模拟对象来指导TDD设计的PDF文件。