我正在为Unity3D中的VR项目实施注视算法。到目前为止,我在这里发现的是使用Physics.Raycast
并在每个按钮对象中添加BoxCollider2D组件以检测用户是否正在查看它。我想避免使用Raycast,因为它很昂贵并且可能会产生性能问题,因为我有非常复杂的UI结构来处理。
我尝试使用光标锁但不幸的是它不适用于移动平台。
我还尝试使用相机视口中心来检查按钮对象的rect
是否包含由
Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f,0.5f,Camera.main.nearClipPlane));
当按钮对象的矩形变换锚定为中间中心时,它工作正常。但是当它有一些其他设置或按钮稍微倾斜时(在世界空间画布中)不起作用。而且我对矩形变换的工作方式以及如何在世界空间中找到它的确切位置并不熟悉。
有谁知道解决方案?或者还有其他方法吗?
非常感谢所有的帮助。
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我弄清楚了问题,它是z轴引起问题的不同值。以下解决方案在不使用Physics.Raycast
的情况下正常工作:
void Update ()
{
pos = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f,0.5f,Vector3.Distance(transform.position,Camera.main.transform.position)));
_rect = new Rect(pos.x-size,pos.y-size,size,size);
_rect2 = new Rect(transform.position.x-rt.rect.width/2,transform.position.y-rt.rect.height/2,rt.rect.width,rt.rect.height);
Hit = _rect2.Overlaps(_rect);
if(Hit)
{
if (!isEntered)
{
_button.OnPointerEnter(new PointerEventData(EventSystem.current));
}
isEntered = true;
timeElapsed += Time.deltaTime;
if(timeElapsed >= 3) // autoclick after 3 sec.
{
timeElapsed = 0;
_button.onClick.Invoke();
isEntered = false;
}
}
else
{
timeElapsed = 0;
if (isEntered)
{
_button.OnPointerExit(new PointerEventData(EventSystem.current));
}
isEntered = false;
}
}