OpenGL ES Pixel Art - 缩放

时间:2016-06-27 11:26:08

标签: ios opengl-es pixel scaling

我无法在iPhone上的OpenGL Es 1.1上显示基于像素的艺术品(想想复古瓷砖和艺术品)。

使用8字节(每行1个字节)表示平铺,每个位代表一个像素是否被设置。

例如编号为8的图块:

0 0 0 0 0 0 0 0      ->
0 0 1 1 1 0 0 0      ->        xxx
0 1 0 0 0 1 0 0      ->       x   x
0 1 0 0 0 1 0 0      ->       x   x
0 0 1 1 1 0 0 0      ->        xxx
0 1 0 0 0 1 0 0      ->       x   x
0 1 0 0 0 1 0 0      ->       x   x
0 0 1 1 1 0 0 0      ->        xxx

使用

将其转换为iPhone上的OpenGL
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 64);

Simulator output at 100%

逻辑是正确的,但问题是它没有给出复古效果。我一直在寻找更多块状/复古风格。我读到我可以关闭像素平滑,这会导致像素显示为正方形。(我认为它是GL_Disable(POINT_SMOOTH),但不确定这是否会影响ES,因为没有任何改变。)

我发现有关问题的可能解决方案:

  1. 使用帧缓冲区渲染到较小的分辨率,然后在渲染缓冲区中将其缩放。我不知道这是怎么做的,或者它是否有效。
  2. 从像素创建图像,从该图像创建纹理,最后渲染该纹理。
  3. 我想到了可能的解决方案:

    1. 对于每个像素,水平和垂直绘制两个像素。
    2. 使用三角形将每个像素绘制为正方形。
    3. 使用GLPointSize - 设置为2时会产生正确的效果,但坐标会混乱。对齐变得更难。
    4. 最终我想要呈现瓷砖:

      Retro pixels - Number 8

      我更了解OpenGL和像素是如何工作的,而且我正在使用gameboy模拟器来解决这个问题。如果有人认为正确的方法是手动创建图形并将其作为纹理加载,那么这不是可行的答案。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

有很多方法可以做到这一点,我建议您找到第一个。将场景绘制到较小的缓冲区,然后将其重绘为画布。

你在这里看到的是一个FBO(帧缓冲对象)。查找有关如何创建FBO并为其附加纹理的示例。这将为您创建一个缓冲区,您将输入任何尺寸。这里的一些常见问题是你很可能需要一个POT纹理(2维的功能:2,4,8,16 ......例如64x128缓冲区)所以要控制不同的大小,你应该使用视口,然后只使用你需要的缓冲区的一部分。

所以最后这将创建一个低分辨率纹理,可用于绘制到画布(视图)。你如何绘制它应该尝试的东西。这些点可能不是最佳解决方案,即使在缓冲区的情况下,我也会使用您在示例中定义的点之间的线。此时你必须选择使用或不使用抗锯齿进行绘制。要启用它,请在iOS上查找多重采样。

获得绘制形状的纹理后,需要将其重绘为视图。这几乎是绘制全屏纹理。再次,您有多种绘制方式。这里最强大的工具是纹理参数:使用最近将丢弃所有颜色插值,方块应该是可见的;使用线性(或三线性)将进行一些插值,结果可能会更接近你想要达到的目的。然后你可以再次使用多重采样来创建抗锯齿并获得更好的结果。

所以这里的权力是:

  • 不同的FBO缓冲区大小
  • 抗议FBO
  • 纹理参数
  • 重绘到画布时的抗锯齿

至于FBO,这是最容易做的事情之一:

  • 生成帧缓冲区(glGenFramebuffers
  • 绑定帧缓冲区(glBindFramebuffer
  • 创建纹理(glGenTextures)并绑定它(glBindTexture
  • 设置纹理数据glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, twidth, theight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
  • 将纹理附加到帧缓冲区glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture.textureID, 0);
  • 现在当您绘制到纹理时,您需要绑定FBO帧缓冲区,当您绘制到主缓冲区时,只需绑定该帧缓冲区。

由于这是一个相当广泛的答案(问题所在)...如果您将实施此问题并且还有其他问题或问题,最好创建一个单独的问题,并可能将它们链接在评论中。< / p> 祝你好运。

答案 1 :(得分:0)

我不确定我的问题是否不清楚,但要将像素绘制到屏幕上,您必须创建一个纹理并将像素数据传递给它,然后将该纹理渲染到屏幕上。它相当于glDrawPixels。

代码如下:

#define W 255,255,255

#define G 192,192,192

//8 x 8 tile with 3 bytes for each pixel RGB format
GLubyte pixels[8 * 8 * 3] = {
W,W,W,W,W,W,W,W,
W,W,G,G,G,W,W,W,
W,G,W,W,W,G,W,W,
W,G,W,W,W,G,W,W,
W,W,G,G,G,W,W,W,
W,G,W,W,W,G,W,W,
W,G,W,W,W,G,W,W,
W,W,G,G,G,W,W,W
};

设置中的某个地方:

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(1, &tex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 8, 8, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

然后像往常一样绘制纹理:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i([program uniformLocation:@"s_texture"], 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

glEnableVertexAttribArray(positionAttrib);
glVertexAttribPointer(positionAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, v);
glEnableVertexAttribArray(texAttrib);
glVertexAttribPointer(texAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, t);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, i);