为了更好地理解三角函数在游戏开发中的工作原理,我一直在CodePen上创建一些小的javascript片段。
我设法创建了一个使用Math.atan2()
在鼠标光标处指向像素艺术霰弹枪的示例。
现在,我正在尝试使用Math.atan()
函数完成同样的事情,但它无法正常运行。
这是我正在使用的逻辑代码:
canvas.onmousemove = function(event) {
Mouse = {
x: event.pageX,
y: event.pageY
}
// These length variables use the distance formula
var opposite_length = Math.sqrt((Mouse.x - Mouse.x) * (Mouse.x - Mouse.x) + (Mouse.y - y) * (Mouse.y - y));
var adj_length = Math.sqrt((Mouse.x - x) * (Mouse.x - x) + (y - y) * (y - y));
var angle_in_radians = Math.atan(opposite_length / adj_length);
//var angle_in_radians = Math.atan2(Mouse.y - y, Mouse.x - x);
angle = angle_in_radians * (180 / Math.PI);
}
在我的draw()函数中,我使用以下方法将枪旋转到角度var:
cxt.rotate(angle*(Math.PI/180));
如果您取消注释以// var angle_in_radians
开头的行,则一切都会突然发挥作用。
所以,atan2正在运作,但atan正在产生我想要的结果。
我知道opposite_lengt
h和adj_length
是准确的,因为当我在console.log()时,它们是正确的值。
您可以查看正在使用的代码on CodePen以获取实例。
有很多初始化的东西,但你只需要关注canvas.onmousemove = function(event)
部分,从第50行开始。你也可以在第68行查看我的绘图功能。
答案 0 :(得分:2)
请注意,您的atan计算等同于
atan2( abs(mouse.y-y), abs(mouse.x-x) )
屏幕坐标与笛卡尔坐标的方向相反。要从屏幕坐标获得笛卡尔角,请使用
atan2( y-mouse.y, mouse.x-x )