我目前正在制作实时网络应用程序的计划。更具体地说,它将是一个空闲的游戏,玩家可以互相交互。我将使用存储从玩家发送到其他玩家的消息的服务器,当任何一方不在线时允许通信。
游戏页面将加载所有游戏资产,例如图像和静态游戏数据。无需在任何时间重新加载页面。我计划通过网络套接字发送更具体的游戏数据(例如世界地图数据)。这可能会导致更大的数据包。我希望这些数据包的范围从非常小(聊天消息,2kb)到非常大(世界数据,100~300 kb)。我希望每个用户每分钟交换3条聊天消息,发送给多个用户(最多10~20个)。我希望用户每分钟或每两分钟收到一大堆数据。
我主要想知道可能会出现哪些与性能相关的问题,以及如何处理这些问题。我想到的一些问题是: