我正在开发一个以网格作为底层结构的2D游戏。在这个网格中,我想找到在特定范围内可以从给定单元格到达的每个单元格。仅允许在垂直和水平方向上移动,但不允许对角移动。
以下图片对此进行了说明。绿色方块是搜索的原点,红色方块是不能交叉的“墙”,蓝色是绿色方块周围的所有单元格,最大值。距离10:
我已经有一个递归算法的工作实现,但它极其缓慢(范围10为140ms,范围15几乎为一分钟)所以我需要改进它或完全重写它。这是:
//accessible is a vector of points
//blocked is a 2D array of bools
void updateAccessible(Point currentPoint, int restRange) {
bool existing = false;
for (int i = 0; i < accessible.size(); i++) {
Point p = accessible[i];
if (p.x == currentPoint.x && p.y == currentPoint.y) {
existing = true;
break;
}
}
if (!existing) {
accessible.push_back(currentPoint);
}
if (restRange == 0)
return;
int dx[] = { -1, 1, 0, 0 };
int dy[] = { 0, 0, -1, 1 };
for (int i = 0; i < 4; i++) {
Point nextPoint{ currentPoint.x + dx[i], currentPoint.y + dy[i] };
if (nextPoint.x > 0 && nextPoint.y < gridWidth && nextPoint.y > 0 && nextPoint.y < gridHeight) {
if (!blocked[nextPoint.x][nextPoint.y]) {
updateAccessible(nextPoint, restRange - 1);
}
}
}
}
是否存在针对此问题的现有算法,例如A *用于寻路,或者您是否有任何想法如何改进我的?我愿意接受任何建议。
编辑:在MBo提到“广度优先搜索”之后,我知道我的第一次尝试出了什么问题,这种情况甚至不适合深度优先,并且多次访问每个单元格。这是我的第二个版本,它使用先呼吸并且是迭代的。速度要快得多(范围10为3ms,范围15为10ms,范围50为1ms):
void updateAccessible(Point start, int range) {
struct Node {
int x, y, r;
};
std::vector<Node> nodes = std::vector<Node>();
accessible = std::vector<Point>();
nodes.push_back(Node{ start.x,start.y,range });
while (nodes.size() > 0) {
Node currentNode = nodes[0];
accessible.push_back(Point{ currentNode.x, currentNode.y });
nodes.erase(nodes.begin());
if (currentNode.r > 0) {
int dx[] = { -1, 1, 0, 0 };
int dy[] = { 0, 0, -1, 1 };
for (int i = 0; i < 4; i++) {
Node nextNode{ currentNode.x + dx[i],currentNode.y + dy[i], currentNode.r - 1 };
if (nextNode.x > 0 && nextNode.x < gridWidth && nextNode.y > 0 && nextNode.y < gridHeight) {
if (!blocked[nextNode.x][nextNode.y]) {
bool existing = false;
for (int ii = 0; ii < nodes.size(); ii++) {
Node n = nodes[ii];
if (n.x == nextNode.x && n.y == nextNode.y) {
existing = true;
break;
}
}
for (int ii = 0; ii < accessible.size(); ii++) {
Point p = accessible[ii];
if (p.x == nextNode.x && p.y == nextNode.y) {
existing = true;
break;
}
}
if (!existing) {
nodes.push_back(nextNode);
}
}
}
}
}
}
}
尽管如此,如果您对如何改进它有任何建议,我很高兴听到它们。
答案 0 :(得分:2)
您的实现会一次又一次地遍历相同的单元格。
此网格需要深度(距离)限制BFS(breadth-first-search)。要实现它,只需为单元格标记添加数组。当您将单元格标记为已访问时,请不要继续使用它。