我在GLScene应用程序中有GLFlatText,但我从未用GLFlatText组件获得令人满意的文本分辨率,从附加图像中可以看出,标记为GLFlatText的红色矩形总是模糊不清,并且不会给出好的结果,尤其是当您放大时但另一方面,蓝色标记的HUD Text正是我想要实现的目标。 hud文本的缺点是:它总是必须放在画布上,有一些方法看起来像是在Cadenceer中使用MVPW矩阵操作在3D中有深度,但我不喜欢这种方式,因为它可能会变慢整个渲染场景。
AFAIU如果你真的在RC上,那么在openGL渲染上下文中没有一种简单的方法可以获得清晰的文本,因为它必须通过,如果有的话,通过OpenGL管道进行许多openGL测试。
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var
_FlatText: TGLFlatText;
begin
...
_FlatText.Scale.X := 0.06;
_FlatText.Scale.Y := 0.06;
(_FlatText.BitmapFont as TGLWindowsBitmapFont).Font.Size := 12;
增大字体大小并减小比例。