我一直在试验尽可能多地从SurfaceView中挤出性能。目前,我正在对其进行子类化并在其上实现可运行的接口而不是回调。我知道它没有硬件加速。
但是,如果我要么画一个画布原始垂直线在屏幕上滚动或者是位图垂直线,那么每次传递后都会慢慢地运行。这对我来说就像是内存泄漏,还是仅仅是Android本身? OpenGL或其他库真的是我的最后手段吗?
我之前以合适的速度绘制了大量的滚动背景(我认为每个刻度大约5个像素,这个我瞄准大约20-50像素一个刻度,如果在渲染的路上任何东西都会减少)。
编辑:这是SurfaceView扩展,它制作的线程,绘图方法和初始化。基本上,这是一个稍微大一点的类,只保存这个屏幕的数据。 drawXYZ()
方法只是使用画布基元或位图来主要绘制为背景,这是一种纯色背景颜色,其上有一些垂直和水平线,就像音乐人员一样,涉及的计算很少。
drawCursor
是滚动垂直线的原因,当我让它从左向右循环滚动时,它最终比第一次滚动慢得多。
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Runnable
{
Thread renderThread = null;
SurfaceHolder holder;
volatile boolean running = false;
public MySurfaceView() {
super(mainActivity);
this.holder = getHolder();
holder.setFixedSize(screenW, screenH);
}
public void resume() {
running = true;
renderThread = new Thread(this);
renderThread.start();
}
@Override
public void run() {
while (running) {
if (!holder.getSurface().isValid()) {
continue;
}
Canvas canvas = holder.lockCanvas();
if(canvas != null) {
doDraw(canvas);
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
}
public void pause() {
running = false;
while (true) {
try {
renderThread.join();
break;
} catch (InterruptedException e) {
// retry
}
}
}
protected void doDraw(Canvas canvas)
{
canvas.drawColor(Color.rgb(56, 56, 62));
lastNotePlayed = OptionsContainer.getNotePlaying();
//Draw contours (rows).
paint.setColor(Color.rgb(0, 255, 255));
paint.setStrokeWidth(3);
paint.setTextSize(35);
drawContours(canvas, paint);
//Beats per measure (BPM).
paint.setColor(Color.rgb(233, 232, 232));
paint.setStrokeWidth(1);
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
paint.setPathEffect(bpmLines);
drawBPM(canvas, paint);
paint.setPathEffect(null);
//Draw measures.
paint.setStrokeWidth(5);
drawMeasures(canvas, paint);
//Draw note node inputs.
paint.setColor(Color.rgb(76, 255, 0));
for (int i = 0; i < OptionsContainer.noteList.length; i++) {
if (OptionsContainer.noteList[i].getContour() != 0) {
if (OptionsContainer.noteList[i].getContour() > (OptionsContainer.contour / 2)) {
//Staff on left side, below note.
canvas.drawBitmap(lowerStaffBmp, OptionsContainer.noteList[i].getX(), OptionsContainer.noteList[i].getY(), null);
} else {
canvas.drawBitmap(higherStaffBmp, OptionsContainer.noteList[i].getX(), OptionsContainer.noteList[i].getY() - 40, null);
}
}
}
//Draw cursor.
paint.setStrokeWidth(2);
paint.setColor(Color.WHITE);
drawCursor(canvas, paint);
if (OptionsContainer.isRest)
canvas.drawBitmap(restBmp, (OptionsContainer.screenWidth / 2), (screenHeight - 100) / 2, null);
}
}
@Override
public void init() {
surfaceView = new MySurfaceView();
surfaceView.setLayoutParams(layoutParams);
surfaceView.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {
@Override
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
// Normalize x,y between 0 and 1
float x = event.getX();
float y = event.getY();
if (x < (OptionsContainer.screenWidth) && y < screenH) {
NoteNode note = new NoteNode(x, y, MainActivity.options);
if (note.getContour() == OptionsContainer.noteList[note.getBeat() - 1].getContour()) {
OptionsContainer.noteList[note.getBeat() - 1] = new NoteNode(x, screenHeight + 200, MainActivity.options);
} else {
OptionsContainer.noteList[note.getBeat() - 1] = note;
}
}
}
return true;
}
});
mainActivity.addContentView(surfaceView, layoutParams);
surfaceView.resume();
}
编辑#2:最终答案
在Path.reset()
中绘制路径后添加drawBPM()
。我想这会阻止那条路径的内存泄漏,这条路径试图跟踪它一直在写入和覆盖的所有路径,而我们只知道只看屏幕上的线条。有一个类似的Stack Overflow问题,但是下面的fadden的调试技巧非常有助于最初试图弄清楚它出错的地方和位置。
答案 0 :(得分:2)
&#34;挤压性能&#34;和Canvas渲染在SurfaceView上并没有真正结合在一起,但你可以在许多设备上做得很好。
Grafika's&#34;多表面测试&#34; Activity具有一个弹跳圆圈,以软件渲染。我没有注意到它会随着时间的推移变慢,所以我怀疑你的代码中有问题。注意Grafika不是SurfaceView的子类,我通常建议不要这样做 - 它太容易做错了。将SurfaceView子类化的唯一有效理由是,如果要在Surface 和上绘制视图,例如对于某种面具效果。
你没有显示任何代码,所以我们不能告诉你更多。
我没有在代码中看到任何明显错误的内容;看起来很简单。我要检查以确保OptionsContainer.noteList.length
不受限制地增长。下一步是使用traceview来确定渲染的哪个部分很慢,或者只是传播System.nanoTime()
个调用以确定哪个部分逐渐变慢。如果显示的方法中的所有内容都以drawCursor()
之外的一致速度执行,请将时间检查调用移到那里,将其缩小,直到找到导致性能下降的情况。
如果某些内容消耗的内存足够快以导致堆问题,那么您应该在logcat
输出中看到大量的GC活动。 DDMS allocation tracker tool可以提供帮助。