我开始使用“instancied model”技术绘制我的场景,我遇到了普通顶点的问题
我给HLSL MATRIX(旋转/比例/位置)绘制模型的每个实例,但旋转后我无法获得良好的法线。
我的模型的3D计算在MATRIX应用后工作正常,但是根据正常方向,光线真的很奇怪。
struct InstancingVSinput
{
float4 Position : SV_POSITION0;
float4 Norm : NORMAL0;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
struct InstancingVSoutput
{
float4 Position : POSITION0;
float3 Norm : NORMAL0;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
InstancingVSoutput InstancingVS(InstancingVSinput input,
float4 InstPos : POSITION1, float4 InstTexCoord : TEXCOORD1,
float4 Mat1 : POSITION2, float4 Mat2 : POSITION3, float4 Mat3 : POSITION4, float4 Mat4 : POSITION5)
{
InstancingVSoutput output;
float4x4 O = float4x4(Mat1, Mat2, Mat3, Mat4);
float4 pos = mul(input.Position,xWorld);
pos = mul(input.Position, O);
pos = InstPos + pos;
O = transpose(O);
float3 norm = normalize((float3)input.Norm);
norm = mul(norm, (float3x3)O);
pos = mul(pos, WVP);
output.Position = pos;
output.Norm = norm;
output.TexCoord = float2((input.TexCoord.x / 2.0f) + (1.0f / 2.0f * InstTexCoord.x),
(input.TexCoord.y / 2.0f) + (1.0f / 2.0f * InstTexCoord.y));
return output;
}
float4 InstancingPS(InstancingVSoutput input) : COLOR0
{
float4 C = tex2D(TextureSampler, input.TexCoord);
float3 N = input.Norm;
C.rgb *= dot(float3(0, -1, -1), N);
return C;
}
你是否应该建议我在轮换后恢复正常的正确方法?
感谢名单
克里斯
答案 0 :(得分:0)
如果您的实例矩阵包含任何缩放,则需要在乘法后规范化法线。此外,如果缩放不均匀,则必须将输入法线乘以矩阵的inverse transpose。目前,您只应用转置,但不应用反转。
计算矩阵的逆矩阵是一项昂贵的操作,因此请考虑在着色器外预先计算它。
答案 1 :(得分:0)
以下是我修改以表达您的解决方案的行:
1 - 准备实例属性,只为Inverse Transpose Matrix添加一个新属性(预先计算)
Matrix MatRot = Matrix.CreateRotationX(3 - rnd.Next(6)) *
Matrix.CreateRotationY(3 - rnd.Next(6)) *
Matrix.CreateRotationZ(3 - rnd.Next(6));
instances[i].Geometry = Matrix.CreateScale(0.5f + rnd.Next(2)) * MatRot;
instances[i].Inverse = Matrix.Transpose(Matrix.Invert(MatRot));
2 - 着色器接收这个新矩阵并在每个模型的正常
上使用它float4x4 WVP;
float4x4 WV;
float4x4 xLightView;
float4x4 xLightProj;
float4x4 xWorld;
texture cubeTexture;
sampler TextureSampler = sampler_state
{
texture = <cubeTexture>;
mipfilter = LINEAR;
minfilter = LINEAR;
magfilter = LINEAR;
};
struct InstancingVSinput
{
float4 Position : SV_POSITION;
float4 Norm : NORMAL0;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
struct InstancingVSoutput
{
float4 Position : POSITION0;
float4 Norm : NORMAL0;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
InstancingVSoutput InstancingVS(InstancingVSinput input,
float4 InstPos : POSITION1, float4 InstTexCoord : TEXCOORD1,
float4 Mat1 : POSITION2, float4 Mat2 : POSITION3, float4 Mat3 : POSITION4, float4 Mat4 : POSITION5,
float4 Mat5 : POSITION6, float4 Mat6 : POSITION7, float4 Mat7 : POSITION8, float4 Mat8 : POSITION9)
{
InstancingVSoutput output;
float4x4 O = float4x4(Mat1, Mat2, Mat3, Mat4);
float4x4 I = float4x4(Mat5, Mat6, Mat7, Mat8);
float4 pos = mul(input.Position,xWorld);
pos = mul(input.Position, O);
pos = InstPos + pos;
pos = mul(pos, WVP);
output.Position = pos;
output.Norm = normalize(mul(input.Norm,I));
output.TexCoord = float2((input.TexCoord.x / 2.0f) + (1.0f / 2.0f * InstTexCoord.x),
(input.TexCoord.y / 2.0f) + (1.0f / 2.0f * InstTexCoord.y));
return output;
}
float4 InstancingPS(InstancingVSoutput input) : COLOR0
{
float4 C = tex2D(TextureSampler, input.TexCoord);
C.rgb *= dot(input.Norm , normalize(float3(0, -1, -1)));
return C;
}
technique Instancing
{
pass Pass0
{
VertexShader = compile vs_5_0 InstancingVS();
PixelShader = compile ps_5_0 InstancingPS();
}
}
一个想法?
答案 2 :(得分:0)
正如你所看到的,根据正常情况,我的脸部没有很好的光线。
答案 3 :(得分:0)
问题解决了,没关系。实际上,HLSL代码很好......但由于顶点法线的计算不好,问题仍然存在。现在我的脸很好,光线方向很好。