在HLSL

时间:2016-06-02 17:48:21

标签: model xna hlsl normals geometry-instancing

我开始使用“instancied model”技术绘制我的场景,我遇到了普通顶点的问题

我给HLSL MATRIX(旋转/比例/位置)绘制模型的每个实例,但旋转后我无法获得良好的法线。

我的模型的3D计算在MATRIX应用后工作正常,但是根据正常方向,光线真的很奇怪。

struct InstancingVSinput
{
    float4 Position : SV_POSITION0;
    float4 Norm : NORMAL0;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};

struct InstancingVSoutput
{
    float4 Position : POSITION0;
    float3 Norm : NORMAL0;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};

    InstancingVSoutput InstancingVS(InstancingVSinput input, 
                                    float4 InstPos : POSITION1, float4 InstTexCoord : TEXCOORD1,
                                    float4 Mat1 : POSITION2, float4 Mat2 : POSITION3, float4 Mat3 : POSITION4, float4 Mat4 : POSITION5)
    {
        InstancingVSoutput output;

        float4x4 O = float4x4(Mat1, Mat2, Mat3, Mat4);

        float4 pos = mul(input.Position,xWorld);
        pos = mul(input.Position, O);
        pos = InstPos + pos;

        O = transpose(O);

        float3 norm = normalize((float3)input.Norm);
        norm = mul(norm, (float3x3)O);

        pos = mul(pos, WVP);

        output.Position = pos;
        output.Norm = norm;

        output.TexCoord = float2((input.TexCoord.x / 2.0f) + (1.0f / 2.0f * InstTexCoord.x),
                                 (input.TexCoord.y / 2.0f) + (1.0f / 2.0f * InstTexCoord.y));
        return output;
    }

    float4 InstancingPS(InstancingVSoutput input) : COLOR0
    {
        float4 C = tex2D(TextureSampler, input.TexCoord);
        float3 N = input.Norm;
        C.rgb *= dot(float3(0, -1, -1), N);
        return C;
    }

你是否应该建议我在轮换后恢复正常的正确方法?

感谢名单

克里斯

4 个答案:

答案 0 :(得分:0)

如果您的实例矩阵包含任何缩放,则需要在乘法后规范化法线。此外,如果缩放不均匀,则必须将输入法线乘以矩阵的inverse transpose。目前,您只应用转置,但不应用反转。

计算矩阵的逆矩阵是一项昂贵的操作,因此请考虑在着色器外预先计算它。

答案 1 :(得分:0)

以下是我修改以表达您的解决方案的行:

1 - 准备实例属性,只为Inverse Transpose Matrix添加一个新属性(预先计算)

        Matrix MatRot = Matrix.CreateRotationX(3 - rnd.Next(6)) * 
                        Matrix.CreateRotationY(3 - rnd.Next(6)) * 
                        Matrix.CreateRotationZ(3 - rnd.Next(6));
        instances[i].Geometry = Matrix.CreateScale(0.5f + rnd.Next(2)) * MatRot;
        instances[i].Inverse = Matrix.Transpose(Matrix.Invert(MatRot));

2 - 着色器接收这个新矩阵并在每个模型的正常

上使用它
float4x4 WVP;
float4x4 WV;
float4x4 xLightView;
float4x4 xLightProj;
float4x4 xWorld;

texture cubeTexture;
sampler TextureSampler = sampler_state
{
    texture = <cubeTexture>;
    mipfilter = LINEAR;
    minfilter = LINEAR;
    magfilter = LINEAR;
};

struct InstancingVSinput
{
    float4 Position : SV_POSITION;
    float4 Norm : NORMAL0;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};

struct InstancingVSoutput
{
    float4 Position : POSITION0;
    float4 Norm : NORMAL0;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};

InstancingVSoutput InstancingVS(InstancingVSinput input, 
                                float4 InstPos : POSITION1, float4 InstTexCoord : TEXCOORD1,
                                float4 Mat1 : POSITION2, float4 Mat2 : POSITION3, float4 Mat3 : POSITION4, float4 Mat4 : POSITION5,
                                float4 Mat5 : POSITION6, float4 Mat6 : POSITION7, float4 Mat7 : POSITION8, float4 Mat8 : POSITION9)
{
    InstancingVSoutput output;

    float4x4 O = float4x4(Mat1, Mat2, Mat3, Mat4);
    float4x4 I = float4x4(Mat5, Mat6, Mat7, Mat8);

    float4 pos = mul(input.Position,xWorld);
    pos = mul(input.Position, O);
    pos = InstPos + pos;

    pos = mul(pos, WVP);
    output.Position = pos;

    output.Norm = normalize(mul(input.Norm,I));

    output.TexCoord = float2((input.TexCoord.x / 2.0f) + (1.0f / 2.0f * InstTexCoord.x),
                             (input.TexCoord.y / 2.0f) + (1.0f / 2.0f * InstTexCoord.y));

    return output;
}

float4 InstancingPS(InstancingVSoutput input) : COLOR0
{
    float4 C = tex2D(TextureSampler, input.TexCoord);

    C.rgb *= dot(input.Norm , normalize(float3(0, -1, -1)));
    return C;
}

technique Instancing
{
    pass Pass0
    {
        VertexShader = compile vs_5_0 InstancingVS();
        PixelShader = compile ps_5_0 InstancingPS();
    }
}

一个想法?

答案 2 :(得分:0)

正如你所看到的,根据正常情况,我的脸部没有很好的光线。

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答案 3 :(得分:0)

问题解决了,没关系。实际上,HLSL代码很好......但由于顶点法线的计算不好,问题仍然存在。现在我的脸很好,光线方向很好。