我正在尝试从虚幻引擎C ++项目中填充的UTexture2D读取像素数据。在此处发布问题之前,我尝试使用此链接中描述的方法:https://answers.unrealengine.com/questions/25594/accessing-pixel-values-of-texture2d.html。但是,它对我不起作用。我从纹理中获得的所有像素值都是一些垃圾数据。
我只想从SceneCapture2D和包含SceneTexture:Depth节点的后处理材质中获取深度值。我需要C ++中可用的深度值,以便我可以使用OpenCV进行进一步处理。在Directx11中,分段纹理可用于CPU读取,但在虚幻引擎中,我不知道如何创建一个分段纹理'像Dx11一样。我无法从当前方法中获取正确的像素值,这让我觉得我可能会尝试访问无CPU可读的纹理。
这是我从RGB UTexture2D读取数据的实验代码。
初始化RGB纹理:
VideoTextureColor= UTexture2D::CreateTransient(640, 480, PF_B8G8R8A8);
VideoTextureColor->UpdateResource();
VideoUpdateTextureRegionColor = new FUpdateTextureRegion2D(0, 0, 0, 0, 640, 480);
ColorRegionData = new FUpdateTextureRegionsData;
PixelDepthData.Init(FColor(0, 0, 0, 255), 640 * 480);
// Populate the texture with blue color
for (int i = 0; i < 640; i++) {
for (int j = 0; j < 480; j++) {
int idx = j * 640 + i;
PixelDepthData[idx].B = 255;
PixelDepthData[idx].G = 0;
PixelDepthData[idx].R = 0;
PixelDepthData[idx].A = 255;
}
}
UpdateTextureRegions(
VideoTextureColor,
(int32)0,
(uint32)1,
VideoUpdateTextureRegionColor,
(uint32)(4 * 640),
(uint32)4,
(uint8*)PixelDepthData.GetData(),
false,
ColorRegionData
);
然后,更新将其值读回PixelDepthData(TArray类型)数组,并使用存储在PixelDepthData中的值更新此纹理,这是其旧值。
UpdateTextureRegions(
VideoTextureColor,
(int32)0,
(uint32)1,
VideoUpdateTextureRegionColor,
(uint32)(4 * 640),
(uint32)4,
(uint8*)PixelDepthData.GetData(),
false,
ColorRegionData
);
ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(
FRealSenseDelegator,
ARealSenseDelegator*, RealSenseDelegator, this,
{
FColor* tmpImageDataPtr = static_cast<FColor*>((RealSenseDelegator->VideoTextureColor)->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_ONLY));
for (uint32 j = 0; j < 480; j++) {
for (uint32 i = 0; i < 640; i++) {
uint32 idx = j * 640 + i;
RealSenseDelegator->PixelDepthData[idx] = tmpImageDataPtr[idx];
RealSenseDelegator->PixelDepthData[idx].A = 255;
}
}
(RealSenseDelegator->VideoTextureColor)->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
}
);
我得到的只是一个白色纹理,而不是可视化场景中的蓝色纹理。
有谁知道如何读取UTexture2D对象的数据?
答案 0 :(得分:4)
我想出来了。您必须先获取UTexture2D的RHI纹理参考,然后使用RHILockTexture2D读取它的数据,您必须在RenderThread中执行此操作。以下代码只是一个例子:
FTexture2DResource* uTex2DRes = (FTexture2DResource*)(RealSenseDelegator->VideoTexturePixelDepth)->Resource;
float* cpuDataPtr = (float*)RHILockTexture2D(
uTex2DRes->GetTexture2DRHI(),
0,
RLM_ReadOnly,
destStride,
false);
for (uint32 j = 0; j < 480; j++) {
for (uint32 i = 0; i < 640; i++) {
uint32 idx = j * 640 + i;
// TODO Read the pixel data right here
}
}
RHIUnlockTexture2D(uTex2DRes->GetTexture2DRHI(), 0, false);
要在渲染线程中执行此操作,必须使用宏,例如ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER //如果您只想将一个参数传递给渲染线程,请使用此参数。+