我遇到QMouseEvent的问题:
void Gioco::gioco_G1()
{
QMouseEvent *mouse = new QMouseEvent;
bool stato = false;
do
{
if (mouse->KeyPress() == Qt::MouseButton::LeftButton) {
qDebug()<<"entra nell'if";
if (img_mano1G1 -> isUnderMouse()) {giocata_G1 = manoG1[0]; stato = true;}
else if (img_mano2G1 -> isUnderMouse()) {giocata_G1 = manoG1[1]; stato = true;}
else if (img_mano3G1 -> isUnderMouse()) {giocata_G1 = manoG1[2]; stato = true;}
}
} while (stato == false); //repeat until I enter an if
}
我创建了一个场景,并在场景中插入了一些QGraphicsPixmapItem。 现在我想进入&#34;如果&#34;当我点击指定的QGraphicsPixmapItem时。
例如,当我点击img_manoG1时,我想输入第一个&#34; if&#34;
如何告诉程序停止并等待鼠标输入?
TI是Qt的新手,这是我第一次使用这些对象,所以我犯了很多逻辑错误,因此使用QStateMachine这是一个很大的问题...
这是唯一能做到这一点的方法吗?我试着解释一下我的程序:
我想创建一个卡片的游戏,在以前的版本中,我使用了一个带有这一系列命令的旧图形库:
-> print cards on the scene
-> wait for a mouse input (with a do-while)
-> if(isMouseClick(WM_LBUTTONDOWN))
-> if(mouse position is on the first card)
-> select that card. So i wish to do the same thing with QGraphics.
通过这种方式我告诉程序:
-> print cards
-> wait for a mouse event
-> print the card that I've selected with that event.
现在我想改变程序图形并且我已经介绍了QGraphics。 我创建了一个场景并打印了所有对象&#34; card&#34;现在,我想告诉该计划:
-> print the object and wait the mouse input
-> if a card is to selected with the left clik
-> print that card in scene, wait 1/2 second and go ahead with the program
问题是我使用for
1到20(我必须在匹配中运行20次)。
我试图通过随机G1和COM播放来启动程序,但应用程序冻结直到最后一次执行for
并且我在场景中仅打印最后一张卡片配置。
这就是原因,因为之前我说过我希望程序停止......
没有QStateMachine可以吗? 只是告诉他:&#34;暂停&#34;,打印这种情况,等待鼠标继续?
答案 0 :(得分:0)
由于您自己创建了默认构造的鼠标事件,为什么期望它包含任何可用的数据?
要处理事件,您必须覆盖相关的事件处理程序虚拟方法。在您的情况下,您可能希望覆盖派生的场景类中的QGraphicsScene::mousePressEvent
。
如何告诉程序停止并等待鼠标输入?
您不希望程序停止。停止的程序实际上是冻结的,不接受任何用户输入,它是无用的。你的while
循环会产生这种影响 - 它永远不会终止,因为它永远不会接受任何事件。
您要做的是更改用户界面的状态,以便它实现您的&#34;停止&#34;行为。你真正想要的是做出反应鼠标点击,只要它发生,如果你的UI处于应该接受鼠标点击的状态。因此,您应该设计一个状态机来表示程序的用户界面应该采用的状态和转换,然后将该状态机实现为显式QStateMachine
,或隐式使用通常的&#34;意大利面条&#34;在事件处理程序中单独处理各种状态的方法,并将状态表示为enum
。
要做到这一点,您大致需要遵循以下步骤:
确定交互中涉及的UI对象(QWidget
和QGraphicsItem
个实例)。涉及需要改变其行为的任何事情。
将UI的行为划分为状态机,在最简单的级别划分为不相交的状态集(非分层机器)。
确定每个州的行为变化。
实现状态变量以表示当前状态:作为QStateMachine
的配置,或作为enum
。对于QStateMachine
,每个州都是QState
个实例。对于enum
,每个州都是枚举的值。
在状态转换上实现行为更改。 QStateMachine
允许采用更具声明性的方法,您可以在进入/离开此状态时更改对象的以下属性&#34;并且&#34;在该对象接收到此事件时,执行该操作&#34;。基于enum
的实现要求您通过覆盖QObject
派生类中的事件处理程序来显式处理事件。
阅读Qt State Machine Framework,它是对UML Statecharts的一个很好的介绍,它可以帮助您以更正式,更有纪律的方式思考UI的行为 - 即使您不要使用UML Statecharts的特定实现。