更新 这不是我遇到的主要问题。看看this question
我在团结中制作了一个小型多人游戏,我想知道,当对手玩家死了(bool oppdead)。
如果我运行我的代码,并且对手玩家死亡,我确实得到了“对手玩家死了”,但是我的onGUI并没有被执行。我做错了什么吗?我所有其他bool的工作都很完美..
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using GooglePlayGames.BasicApi.Multiplayer;
using UnityEngine.UI;
using System;
public class BirdMovementMP : MonoBehaviour, MPLobbyListener
{
public GameObject opponentPrefab;
public Rigidbody2D oppPlane;
private bool _multiplayerReady;
private string _myParticipantId;
public bool oppdead = false;
public float flapSpeed = 100f;
public float forwardSpeed = 1f;
bool didFlap = false;
Animator animator;
public bool dead = false;
float deathCooldown;
public Rigidbody2D plane;
public Button buttonImage;
public GUISkin replay;
public GUISkin home;
void SetupMultiplayerGame()
{
MultiplayerController.Instance.lobbyListener = this;
// 1
_myParticipantId = MultiplayerController.Instance.GetMyParticipantId();
// 2
List<Participant> allPlayers = MultiplayerController.Instance.GetAllPlayers();
_opponentScripts = new Dictionary<string, OpponentPlane>(allPlayers.Count - 1);
for (int i = 0; i < allPlayers.Count; i++)
{
string nextParticipantId = allPlayers[i].ParticipantId;
Debug.Log("Setting up car for " + nextParticipantId);
// 3
if (nextParticipantId == _myParticipantId)
{
// 4
//rigidbody2D.GetComponent<BirdMovementMP>().SetCarChoice(i + 1, true);
// myCar.transform.position = carStartPoint;
}
else
{
// 5
/* GameObject OpponentPlane = (Instantiate(opponentPrefab, carStartPoint, Quaternion.identity) as GameObject);
OpponentPlane opponentScript = OpponentPlane.GetComponent<OpponentPlane>();
opponentScript.SetCarNumber(i + 1);
// 6
_opponentScripts[nextParticipantId] = opponentScript;*/
}
}
// 7
_multiplayerReady = true;
}
public void UpdatePlane(string senderId, float x, float y, float z, bool death)
{
MultiplayerController.Instance.GetMyParticipantId();
// OpponentPlane opponent = _opponentScripts[senderId];
if (death)
{
Debug.Log("opp Player is dead");
oppdead = true;
}
if (opponentPrefab != null)
{
opponentPrefab.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
opponentPrefab.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, z);
Debug.Log("setting opp pos new");
}
if (opponentPrefab == null)
{
// Debug.Log("oppo is gleich null");
opponentPrefab = GameObject.Find("Opponent");
opponentPrefab.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
opponentPrefab.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, z);
}
}
void doMultiplayerUpdate()
{
MultiplayerController.Instance.SendMyUpdate(plane.transform.position.x,
plane.transform.position.y,
plane.transform.rotation.eulerAngles.z,
dead);
// Debug.Log("Im at position:" + plane.transform.position.x + "x" + plane.transform.position.x + "y");
}
// Use this for initialization
void Start()
{
if(opponentPrefab == null)
{
opponentPrefab = GameObject.Find("Opponent");
}
animator = transform.GetComponentInChildren<Animator>();
Time.timeScale = 0;
if (animator == null)
{
Debug.LogError("Didn't find animator!");
}
}
void OnGUI()
{
if (oppdead)
{
GUI.skin.label.fontSize = Screen.height / 20;
GUI.Label(new Rect(Screen.height / 2, Screen.height / 2, Screen.height / 2, Screen.height / 2), " other is deadddd ");
}
if (dead)
{
//Menu Button
GUI.skin = null;
GUI.skin = home;
if (GUI.Button(new Rect(10, Screen.height / 2, Screen.height / 4, Screen.height / 4), ""))
{
Application.LoadLevel("home");
}
}
}
// Do Graphic & Input updates here
void Update()
{
doMultiplayerUpdate();
if (dead)
{
deathCooldown -= Time.deltaTime;
}
else
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButtonDown(0))
{
didFlap = true;
}
}
}
// Do physics engine updates here
void FixedUpdate()
{
if (dead)
return;
plane.AddForce(Vector2.right * forwardSpeed);
if (didFlap)
{
plane.AddForce(Vector2.up * flapSpeed);
animator.SetTrigger("DoFlap");
didFlap = false;
}
if (plane.velocity.y > 0)
{
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
}
else
{
float angle = Mathf.Lerp(0, -90, (-plane.velocity.y / 3f));
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, angle);
}
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
animator.SetTrigger("Death");
dead = true;
deathCooldown = 0.5f;
}
}
答案 0 :(得分:4)
(一)你遇到的问题很简单,不要为“督察变量”设置默认值(即,当你有“公共”时)。 Explanation.
IF (见下文)你需要一个Inspector变量,你根本做不到这个:
public int example = 3;
你必须这样做
public int example;
根据您的具体情况,伊曼纽尔。你需要尝试两件事。 (A)绝对没有理由在这里有一个Inspector变量。请改为:
public bool oppdead = false;
更改为
[System.NonSerialized] public bool oppdead = false;
这是Unity中奇怪的事情之一。在实践中,除了测试项目之外,没有理由使用“Inspector”变量。因此,当您需要c#中的普通日常public
变量时,必须将其声明为
[System.NonSerialized] public
而不仅仅是
public
因此,您在Unity源文件中随处可见。所以在第一种情况下,“A”试试。
在第二种情况下,相反。
一个简单的可能性是,其他一些过程很可能正在改变变量,因为,您已将其标记为公开。您必须将其更改为本地变量。
private bool oppdead
试试这个,看看会发生什么。
请注意,如果您是Unity的新手程序员,Unity可能会令人难以置信的混乱,因为Unity中的 类意味着什么 ;你可能有一个“改变对手”的组件但是谁知道有多少游戏对象以及哪些组件附加并运行;任何事情都可能改变价值。出于这个原因,请使用私人。
下一个问题是,正如您所说,由于难以访问开发消息,因此无法正确调试多人游戏。 你必须解决此问题,我会告诉你如何。
点击GameObject,UI,Canvas,选择“带屏幕尺寸的比例”
点击GameObject,UI,Text。将它放在左上角。提示,请务必选择以下两个项目:
使用大致相同的代码来显示正在进行的开发消息:
public void devMessage(string m)
{
Text t = GameObject.Find("devText").GetComponent<Text>();
t.text = t.text +"\n" +m
}
(你可以从任何对象调用它。)
在你“Debug.Log(”opp Player死了“);”,请使用devMessage系统。
让我们知道会发生什么,特别是当您更改为“私人”时。
我提醒你,如果你实际上使用它作为一个公共变量并从其他地方更改它,你就完全浪费了每个人的时间,因为你没有显示那样做的代码: )
提醒您不得以任何理由将其变为“督察”变量。
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