即使被召唤改变,bool仍然是假的

时间:2016-05-26 19:48:41

标签: c# unity3d

更新 这不是我遇到的主要问题。看看this question

我在团结中制作了一个小型多人游戏,我想知道,当对手玩家死了(bool oppdead)。

如果我运行我的代码,并且对手玩家死亡,我确实得到了“对手玩家死了”,但是我的onGUI并没有被执行。我做错了什么吗?我所有其他bool的工作都很完美..

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using GooglePlayGames.BasicApi.Multiplayer;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class BirdMovementMP : MonoBehaviour, MPLobbyListener
{



    public GameObject opponentPrefab;
    public Rigidbody2D oppPlane;

    private bool _multiplayerReady;
    private string _myParticipantId;

    public bool oppdead = false;

    public float flapSpeed = 100f;
    public float forwardSpeed = 1f;

    bool didFlap = false;

    Animator animator;

    public bool dead = false;
    float deathCooldown;


    public Rigidbody2D plane;

    public Button buttonImage;


    public GUISkin replay;
    public GUISkin home;

    void SetupMultiplayerGame()
    {
        MultiplayerController.Instance.lobbyListener = this;

        // 1
        _myParticipantId = MultiplayerController.Instance.GetMyParticipantId();
        // 2
        List<Participant> allPlayers = MultiplayerController.Instance.GetAllPlayers();
        _opponentScripts = new Dictionary<string, OpponentPlane>(allPlayers.Count - 1);
        for (int i = 0; i < allPlayers.Count; i++)
        {
            string nextParticipantId = allPlayers[i].ParticipantId;
            Debug.Log("Setting up car for " + nextParticipantId);
            // 3
            if (nextParticipantId == _myParticipantId)
            {
                // 4
                //rigidbody2D.GetComponent<BirdMovementMP>().SetCarChoice(i + 1, true);
               // myCar.transform.position = carStartPoint;
            }
            else
            {
                // 5
               /* GameObject OpponentPlane = (Instantiate(opponentPrefab, carStartPoint, Quaternion.identity) as GameObject);
                OpponentPlane opponentScript = OpponentPlane.GetComponent<OpponentPlane>();
                opponentScript.SetCarNumber(i + 1);
                // 6
                _opponentScripts[nextParticipantId] = opponentScript;*/
            }
        }
        // 7

        _multiplayerReady = true;

    }

    public void UpdatePlane(string senderId, float x, float y, float z, bool death)
    {

        MultiplayerController.Instance.GetMyParticipantId();

        // OpponentPlane opponent = _opponentScripts[senderId];
        if (death)
        {
            Debug.Log("opp Player is dead");

            oppdead = true;

        }
        if (opponentPrefab != null)
            {

            opponentPrefab.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
            opponentPrefab.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, z);
                Debug.Log("setting opp  pos new");

            }
        if (opponentPrefab == null)
        {
               // Debug.Log("oppo is gleich null");
            opponentPrefab = GameObject.Find("Opponent");

            opponentPrefab.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
                opponentPrefab.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, z);

            }


    }

    void doMultiplayerUpdate()
    {


        MultiplayerController.Instance.SendMyUpdate(plane.transform.position.x,
                                            plane.transform.position.y,
                                            plane.transform.rotation.eulerAngles.z,
                                            dead);

     //   Debug.Log("Im at position:" + plane.transform.position.x + "x" + plane.transform.position.x + "y");




    }

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        if(opponentPrefab == null)
        {
            opponentPrefab = GameObject.Find("Opponent");

        }

        animator = transform.GetComponentInChildren<Animator>();
        Time.timeScale = 0;

        if (animator == null)
        {
            Debug.LogError("Didn't find animator!");
        }
    }
    void OnGUI()
    {
        if (oppdead)
        {
            GUI.skin.label.fontSize = Screen.height / 20;
            GUI.Label(new Rect(Screen.height / 2, Screen.height / 2, Screen.height / 2, Screen.height / 2), "   other is deadddd ");

        }
        if (dead)
        {

            //Menu Button
            GUI.skin = null;
            GUI.skin = home;
            if (GUI.Button(new Rect(10, Screen.height / 2, Screen.height / 4, Screen.height / 4), ""))
            {
                Application.LoadLevel("home");
            }

        }

    }


    // Do Graphic & Input updates here
    void Update()
    {



        doMultiplayerUpdate();
        if (dead)
        {
            deathCooldown -= Time.deltaTime;





        }
        else
        {


            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                didFlap = true;
            }
        }
    }


    // Do physics engine updates here
    void FixedUpdate()
    {

        if (dead)
            return;

        plane.AddForce(Vector2.right * forwardSpeed);

        if (didFlap)
        {
            plane.AddForce(Vector2.up * flapSpeed);
            animator.SetTrigger("DoFlap");


            didFlap = false;
        }

        if (plane.velocity.y > 0)
        {
            transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
        }
        else
        {
            float angle = Mathf.Lerp(0, -90, (-plane.velocity.y / 3f));
            transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, angle);
        }
    }

    void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {


        animator.SetTrigger("Death");
        dead = true;
        deathCooldown = 0.5f;
    }


}

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

(一)你遇到的问题很简单,不要为“督察变量”设置默认值(即,当你有“公共”时)。 Explanation.

IF (见下文)你需要一个Inspector变量,你根本做不到这个:

public int example = 3;

你必须这样做

public int example;

根据您的具体情况,伊曼纽尔。你需要尝试两件事。 (A)绝对没有理由在这里有一个Inspector变量。请改为:

public bool oppdead = false;

更改为

[System.NonSerialized] public bool oppdead = false;

这是Unity中奇怪的事情之一。在实践中,除了测试项目之外,没有理由使用“Inspector”变量。因此,当您需要c#中的普通日常public变量时,必须将其声明为

[System.NonSerialized] public

而不仅仅是

public

因此,您在Unity源文件中随处可见。所以在第一种情况下,“A”试试。

在第二种情况下,相反。

一个简单的可能性是,其他一些过程很可能正在改变变量,因为,您已将其标记为公开。您必须将其更改为本地变量。

 private bool oppdead

试试这个,看看会发生什么。

请注意,如果您是Unity的新手程序员,Unity可能会令人难以置信的混乱,因为Unity中的 类意味着什么 ;你可能有一个“改变对手”的组件但是谁知道有多少游戏对象以及哪些组件附加并运行;任何事情都可能改变价值。出于这个原因,请使用私人。

下一个问题是,正如您所说,由于难以访问开发消息,因此无法正确调试多人游戏。 必须解决此问题,我会告诉你如何。

  • 点击GameObject,UI,Canvas,选择“带屏幕尺寸的比例”

  • 点击GameObject,UI,Text。将它放在左上角。提示,请务必选择以下两个项目:

enter image description here

  • 请务必命名文本项“devText”

使用大致相同的代码来显示正在进行的开发消息:

public void devMessage(string m)
{
Text t = GameObject.Find("devText").GetComponent<Text>();
t.text = t.text +"\n" +m
}

(你可以从任何对象调用它。)

在你“Debug.Log(”opp Player死了“);”,请使用devMessage系统。

让我们知道会发生什么,特别是当您更改为“私人”时。

我提醒你,如果你实际上使用它作为一个公共变量并从其他地方更改它,你就完全浪费了每个人的时间,因为你没有显示那样做的代码: )

提醒您不得以任何理由将其变为“督察”变量。

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