我正在寻求关于我目前的方法是否有意义的建议。如果没有,我想建议某种类型的设计模式,而不是用来取代我目前的直觉。
我的前提是我有一台相机,需要一个CameraLink或CoaXPress电缆接口连接到PC的帧抓取卡。必须使用帧抓取卡控制相机和计算机之间的所有通信和数据传输,因此这两个物理硬件对象之间的耦合非常紧密。
我的问题是我要创建一个"相机"对象(用于GUI)具有-A" FrameGrabber"用于获取数据和发送/接收命令和数据的卡对象。但是,我有许多不同类型的不同帧抓取卡。让我们称它们为CoaxGrabberA,CoaxGrabberB,LinkGrabberA和LinkGrabberB。与LinkGrabbers相比,CoaxGrabbers需要一组不同的初始化,设置器和getter参数。
因此,我认为我需要使用两个级别的继承,但是从我读过的所有内容中,应该很少使用继承,并且应该优先考虑组合。因此,我非常怀疑我的设计决策,并寻求某种更好的设计。这是一些半生不熟的代码的例子。它有点冗长,但重要的部分是CoaxGrabberA,CoaxGrabberB,LinkGrabberA和LinkGrabberB是FrameGrabber的孙子孙女的概念,它必须可供Camera使用。其他一切都是为了填写您可能需要的细节。
我的目标是在运行时选择我想用于Camera对象的任何framegrabber(任何make / model / interface)。此外,我想轻松访问该孙子framegrabber类型所特有的所有成员函数,以便在运行时修改硬件的行为。
我的问题是"是否有一个特定的设计模式来匹配我不了解的问题,这会让我的生活比使用我天真,直观的方法更容易#34;
//-----------------------------------------
// Parent Class
//=========================================
class FrameGrabber {
public:
virtual void sendCommandString(std::string cmd) = 0;
virtual void startAcquisition() = 0;
virtual void stopAcquisition() = 0;
};
//-----------------------------------------
// Children Classes
//=========================================
class CoaxGrabber : FrameGrabber {
public:
//functions unique to coax grabbers
virtual void setCommAddress(int commAddress) = 0;
virtual void setStatusPort(int statusPort) = 0;
//functions universal to all grabbers
virtual void sendCommandString(std::string cmd) = 0;
virtual void startAcquisition() = 0;
virtual void stopAcquisition() = 0;
protected:
int _commAddress;
int _statusPort;
};
class LinkGrabber : FrameGrabber {
public:
//functions unique to link grabbers
virtual void setBaudRate(int baudRate) = 0;
virtual void setNumChannels(int numChannels) = 0;
//functions universal to all grabbers
virtual void sendCommandString(std::string cmd) = 0;
virtual void startAcquisition() = 0;
virtual void stopAcquisition() = 0;
protected:
int _baudRate;
int _numChannels;
};
//-----------------------------------------
// Grandchildren Classes
//=========================================
class CoaxGrabberA : public CoaxGrabber {
//identical public members as CoaxGrabber
//different implementation using
//different low-level API, ex: BitFlow
}
class CoaxGrabberB : public CoaxGrabber {
//identical public members as CoaxGrabber
//different implementation using
//different low-level API, ex: Kaya
}
class LinkGrabberA : public LinkGrabber {
//identical public members as LinkGrabber
//different implementation using
//different low-level API, ex: NationalInstruments
}
class LinkGrabberB : public LinkGrabber {
//identical public members as LinkGrabber
//different implementation using
//different low-level API, ex: Imperx
}
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// Finally, my Camera object, nothing too interesting here
//=====================================================
class Camera {
public:
Camera() {
_frameGrabber = NULL;
}
~Camera() {
delete _frameGrabber;
}
void setGrabber(FrameGrabber* newGrabber)
{
delete _frameGrabber;
_frameGrabber = newGrabber;
}
void startAcquisition() {
_frameGrabber.startAcquisiton();
}
void stopAcquisition() {
_frameGrabber.stopAcquisition();
}
int setSensitivity(int sens) {
_frameGrabber.sendCommandString("sens=" + std::to_string(sens));
}
private:
FrameGrabber* _frameGrabber;
};
//-----------------------------------------
// This is why I don't like my Camera object
// the actual end-user interface smells
//=========================================
class CameraGui : QMainWindow
{
public:
void setGrabberType(int type);
void setCoaxGrabberCommAddress(int address);
void setLinkGrabberBaudRate(int rate);
CameraSystem _myCamera;
CoaxGrabber* _myCoaxGrabber;
LinkGrabber* _myLinkGrabber;
};
//---------------------------------------------------------------
//This function smells to me, but I cannot think of any other way
//of course, int type will be enum in actual program.
//===============================================================
void CameraGui::setGrabberType(int type) {
switch (type) {
case 0:
delete _myCoaxGrabber;
_myCoaxGrabber = new CoaxGrabberA();
_myCamera.setGrabber(&_myCoaxGrabber);
break;
case 1:
delete _myCoaxGrabber;
_myCoaxGrabber = new CoaxGrabberB();
myCamera.setGrabber(&_myCoaxGrabber));
break;
case 2:
delete _myLinkGrabber;
_myLinkGrabber = new LinkGrabberA();
_myCamera.setGrabber(&_myLinkGrabber);
break;
case 3:
delete _myLinkGrabber;
_myLinkGrabber = new LinkGrabberB();
_myCamera.setGrabber(&_myLinkGrabber);
break;
}
}
//---------------------------------------------------------------
// this method of setting parameters also smells to me,
// since this data is linked to the Camera object, which
// will have no way of knowing whether the state of its
// framegrabber changed... furthermore, if I change framegrabbers,
// none of the parameter settings (state) will be remembered.
// the user will need to set them all over again.
// the only way I know to circumvent this is to allocate memory for
// every type of framegrabber, and broadcast all state changes to
// all applicable parent grabbers, which will reside in permanent
// memory until the application closes.
//===============================================================
void CameraGui::setCoaxGrabberCommAddress(int address) {
if(myCoaxGrabber != NULL) {
myCoaxGrabber->setCommAddress(address);
}
}
//likewise smell
void CameraGui::setLinkGrabberBaudRate(int rate) {
if(myLinkGrabber != NULL) {
myLinkGrabber->setBaudRate(rate);
}
}
任何和所有建议将不胜感激。长话短说,我对OO设计模式知之甚少,但这感觉就像一个解决的问题,我觉得我重新发明了轮子。是否有更好,更成熟的方式来实现我想要做的事情?
答案 0 :(得分:1)
您的设计模式称为“工厂”,继承没有任何问题(https://en.wikipedia.org/wiki/Factory_method_pattern)
在继承和聚合之间选择时我们应该使用的经验法则:
我建议使用智能指针(例如std :: shared_ptr)而不是new并删除当前正在使用的内容将使代码更易于管理且不易出错。
在这种情况下:
class Camera {
public:
CameraSystem() {} // don't need explicit initialization
~CameraSystem() {} // resource in shared_ptr will be deleted automatically
void setGrabber(const std::shared_ptr<FrameGrabber>& newGrabber)
{
_frameGrabber = newGrabber;
}
void startAcquisition() {
_frameGrabber->startAcquisiton(); // note -> instead of .
}
// ....
private:
std::shared_ptr<FrameGrabber> _frameGrabber;
};
如果使用工厂:
void CameraGui::setGrabberType(int type) {
_myCamera.setGrabber(GrabberFactory::createGrabber(type));
}
class GrabberFactory {
public:
std::shared_ptr<FrameGrabber> createGrabber(int type) {
switch (type) {
case GrabberTypeCoaxA: return {new CoaxGrabberA()};
case GrabberTypeCoaxB: return {new CoaxGrabberB()};
default: throw std::invalid_argument("Invalid grabber type");
}
}
};
答案 1 :(得分:1)
因此,我认为我需要使用两个级别的继承,但是来自 我读过的所有内容都应该很少使用继承,并且 组成应该受到青睐。
我无法在不知道更多细节的情况下判断它是否可以完成,但是如果可以的话,如果您能够明确定义Port
接口并聚合端口,那么它似乎有助于使设计更清晰在FrameGrabber
内,而不是多个FrameGrabber
实现。这将有利于组合而不是继承,并成为Strategy pattern的实现。
之后如果您希望每个端口都有自己的特定API,那么端口设置UI显然必须更复杂,因为它需要知道如何处理不同的具体端口。对每种端口实现具有相应控制器或视图模型的各种PortSettingsView
会有所帮助。例如。由BitflowCoaxPortSettingsView
驱动的BitflowCoaxPortSettingsViewModel
等。如果您不熟悉类似MVC的架构,我建议您了解它们。
UI只需要根据端口类型实例化具体的具体PortSettingsView
和端口设置视图模型。通过这样做,视图和视图模型将始终知道它们正在配置哪种端口,从而可以轻松处理特定于端口的行为。
也可能有其他替代方案。也许应该使用更抽象的方法来配置端口,以便可以通过相同的API配置所有端口。例如,您可以使用键值对数据结构来保存配置。然后,所有端口都可以实现类似public void reconfigure(PortSettings settings)
方法的操作。我无法判断它是否适合您的问题。
最后,请记住,使用工厂抽象复杂的创建过程总是一个好主意。例如,不是直接在UI中使用端口类型的switch语句来实例化正确的视图和视图模型,而是可以将该任务委派给工厂。