我正在尝试理解对象池。我能够让脚本一次拉出一个对象,但我需要能够同时从列表中拉出三个或更多。
我的对象池脚本很大,所以除非有必要,否则我真的不想分享整个事情。
我需要能够改变火焰产生的位置,所以我创建了一个脚本来做到这一点:
private void CreateWavesForFlames(GameObject flame, float xBase, float xDisplacement, float dropHeight)
{
flame.transform.position = new Vector3(xBase + xDisplacement, dropHeight, 0);
flame.SetActive(true); //this turn the pooled object on
}
所以我需要同时产生三个火焰并改变它们的产卵位置
wave wave看起来像这样:
void Wave1() {
Debug.Log("Wave1");
tempGOHolder = gm.GetLargeFire();
CreateWavesForFlames(tempGOHolder, 0, 0, 12);
CreateWavesForFlames(tempGOHolder, 10, 0, 12);
CreateWavesForFlames(tempGOHolder, 15, 0, 12);
}
只会创建一个火焰火焰并使用最后一个CreatWavesForFlames。我需要三者不同。
关于如何做到这一点的任何建议都很棒。
答案 0 :(得分:2)
我知道这已经得到了解答,但我认为有一个更好的解决方案。上面的答案很棒。假设您想通过不重复调用GetLargeFire()
函数来缩短代码,可以使用以下方法。
假设您的池脚本中的GetLargeFire()
函数如下所示:
GameObject GetLargeFire()
{
return availableGameObject;
}
您可以创建GetLargeFire()
函数的重载,该函数填充传递给它的数组。我不建议返回数组,因为它分配内存,因此使您的池脚本无用。填写传入的数组更好。
public void GetLargeFire(GameObject[] gOBJ, int amountToReturn)
{
for (int i = 0; i < gOBJ.Length; i++)
{
if (i < amountToReturn)
{
gOBJ[i] = GetLargeFire();
}
else
{
//Fill the rest with null to override what was inside of it previously
gOBJ[i] = null;
}
}
}
现在,要像使用问题中的示例一样使用它,您应该将tempGOHolder
声明为数组并选择一个您认为足够的数字。我们将在此示例中使用 3 。
GameObject[] tempGOHolder;
void Start()
{
tempGOHolder = new GameObject[3];
}
void Wave1() {
Debug.Log("Wave1");
gm.GetLargeFire(tempGOHolder, 3);
CreateWavesForFlames(tempGOHolder[0], 0, 0, 12);
CreateWavesForFlames(tempGOHolder[1], 10, 0, 12);
CreateWavesForFlames(tempGOHolder[2], 15, 0, 12);
}
您甚至可以使用循环创建包含较少代码的CreateWavesForFlames
的Wave。
答案 1 :(得分:1)
嗯..这就是您的代码所期望的。如果你想要3个不同的火焰对象,那么你将不得不这样做(假设&#34; gm&#34;是你的池管理器对象):
tempGOHolder = gm.GetLargeFire();
CreateWavesForFlames(tempGOHolder, 0, 0, 12);
tempGOHolder = gm.GetLargeFire();
CreateWavesForFlames(tempGOHolder, 10, 0, 12);
tempGOHolder = gm.GetLargeFire();
CreateWavesForFlames(tempGOHolder, 15, 0, 12);