我尝试使用glsl创建2d阴影滤镜。
我现在正在做的是首先将我的像素渲染到纹理中,然后对其应用高斯模糊滤镜,然后将其绘制到具有浅色的主帧缓冲区,然后在顶部绘制实际像素。
结果非常好,但性能非常低。所以它有一个更简单的方法来使用glsl创建阴影,因为阴影不需要实际像素的所有颜色分量,只需要alpha值?
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如果形状不变,则可以预先计算投影。如果没有,只需使您的模糊着色器更有效。有很多关于此在线信息,例如Rideout's article或ivankuckir's article。
技巧是最小化Texture2D调用量并使用内置功能,如lineair interpolation。