FCM适用于实时游戏后端吗?

时间:2016-05-23 21:22:14

标签: network-programming firebase backend firebase-cloud-messaging

由于Google最近对Firebase进行了重大更改,因此他们发布了名为Firebase Cloud Messaging或FCM的服务。我想知道,这可以作为两个玩家之间实时游戏的后端,作为TCP或UDP等协议的替代品吗?例如,由游戏服务器控制的多人游戏,其他玩家的位置每秒多次更新。我发现每个数据包可以传输4kb的数据,而且由于它是由Google托管的,我认为连接时间肯定会很快;但是,Google不会将其宣传为游戏后端,而是适用于IM等应用程序的消息系统。

基本上,我要问的是,与TCP和UDP等协议相比,FCM如何比较:

  • 可靠性
  • 速度
  • 可以处理的流量
  • 数据顺序是TCP,还是“随机”顺序,如UDP?

从长远来看,它可以支持服务器游戏之间的持续通信吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

这是一个可变的问题。如果你正在创建一个基于高反应的游戏(FPS,高能力动作游戏),那么使用Firebase可能不是一个好的解决方案。

这并不意味着您无法使用Firebase。您可以将点数,统计数据,体验,HP / MP的同步卸载到Firebase,以便在玩家之间进行同步。

Google Cloud Messaging is not blazing fast,它在设备使用率过高时也会受到限制。由于您无法控制此限制机制,因此我不会再使用它来发送通知。该架构更适合聊天,推送通知,收件箱/新消息。

长话短说:

  • 使用Firebase获取积分,记录事件,
  • 使用FCM进行通知