我陷入了相当愚蠢的境地:我正在制作泛型类的新实例,但它返回“怪异”的null。
Rule rule2 = new Rule(); // initiate the class
Debug.Log(rule2); //1st debug
rule2.RuleSetup(r: "CaughtEnough", li: 0); //setting up the parameters
Debug.Log(rule2.rule); //2nd debug
第一次调试给了我
null
UnityEngine.Debug:Log(Object)
同时设置参数工作,第二次调试给我
CaughtEnough
UnityEngine.Debug:Log(Object)
这应该是在适当的类实例中。
它给我带来的一个(只是到目前为止)的问题是,如果在这个规则类实例中我打电话
Invoke(rule, 0f);
它给了我NullReferenceException错误。但同时实际功能
CaughtEnough();
工作得很好并且符合预期。
任何想法可能是问题的根源以及如何克服它?
UPD还会按照要求发布规则类的设置部分,尽管它很简单
public class Rule : MonoBehaviour {
public string rule;
public int leftInt;
public Dictionary<string, int> leftDict;
public float countdown;
public int outcome;
public CatchManager catchMan;
public Net net;
// Use this for initialization
void Start () {
RuleSetup();
}
public void RuleSetup(string r = "NoRule", int li = 0, Dictionary<string, int> ld = null, float cd = float.PositiveInfinity) {
rule = r;
leftInt = li;
leftDict = ld;
countdown = cd;
}
.....
答案 0 :(得分:18)
public class Rule : MonoBehaviour{} Rule rule2 = new Rule();
如果您继承自new
,无法使用MonoBehaviour
关键字来创建新实例。
你应该得到:
的异常您正尝试使用&#39; new&#39;创建MonoBehaviour。关键词。 这是不允许的。 MonoBehaviours只能使用添加 AddComponent()。或者,您的脚本可以继承 ScriptableObject或根本没有基类
如果您拥有public class Rule {}
但public class Rule : MonoBehaviour {}
,那么您的代码就会有效。
创建派生自MonoBehaviour
的新类实例:
示例类:
public class Rule : MonoBehaviour
{
public Rule(int i)
{
}
}
如果您继承自MonoBehaviour
,则应使用GameObject.AddComponent
或Instantiate
创建新的实例。
Rule rule2 = null;
void Start()
{
rule2 = gameObject.AddComponent<Rule>();
}
或
public Rule rulePrefab;
Rule rule2;
void Start()
{
rule2 = Instantiate(rulePrefab) as Rule;
}
如果Rule
脚本已经存在并附加到GameObject,则不需要创建/添加/实例化该脚本的新实例。只需使用GetComponent
函数从附加的GameObject获取脚本实例。
Rule rule2;
void Start()
{
rule2 = GameObject.Find("NameObjectScriptIsAttachedTo").GetComponent<Rule>();
}
从MonoBehaviour
派生脚本时,您会注意到无法在构造函数中使用该参数。
创建不是源自MonoBehaviour
的新类实例:
示例类:(请注意,它不是来自&#34; MonoBehaviour
&#34;
public class Rule
{
public Rule(int i)
{
}
}
如果您不继承自MonoBehaviour
,则应使用new
关键字创建新的实例。现在,如果需要,可以使用构造函数中的参数。
Rule rule2 = null;
void Start()
{
rule2 = new Rule(3);
}
修改强>:
在Unity的最新版本中,使用MonoBehaviour
关键字创建继承自new
的脚本的新实例可能不会给您错误,也可能不是null
但是所有回调函数不会执行。其中包括Awake
,Start
,Update
函数等。因此,您仍然需要按照本答案顶部的说明正确地执行此操作。
功能
答案 1 :(得分:2)
只是一个跟进,我最终如何做到这一点以及为什么:
我不再继承Rule
中的MonoBehaviour
类,以避免跟踪游戏对象的创建和删除,这似乎很痛苦。
由于Invoke
方法在泛型类中不存在,我将其替换为反射,如所述here