说我有以下C++/CLI
课程:
public ref class ManagedDLAContainer {
private:
DLAContainer* native_dla_container;
public:
ManagedDLAContainer() : native_dla_container(new DLAContainer()) {}
~ManagedDLAContainer() { delete native_dla_container; }
KeyValuePair<int,int> GetMRAParticle() {
std::pair<int,int> mra_p = native_dla_container->mra_particle();
KeyValuePair<int,int>^ mra_kvp = gcnew
KeyValuePair<int,int>(mra_p.first, mra_p.second);
return *mra_kvp;
}
size_t Size() {
return native_dla_container->size();
}
void Generate(size_t _n) {
native_dla_container->generate(_n);
}
};
其中DLAContainer
是一个非托管的本机C++
类。此类的方法generate
执行涉及构建粒子系统的计算密集型计算,而mra_particle
返回表示最近添加的粒子的std::pair<int,int>
到DLAContainer
。这个C++/CLI
代码打包在一个类库中,然后由C#
WPF项目使用。
WPF项目包含以下类:
public partial class MainWindow : Window {
private static readonly object locker = new object();
private readonly ManagedDLAContainer dla;
private KeyValuePair<int,int> mra_pair;
private readonly AggregateSystemManager aggregate_manager;
public MainWindow() {
InitializeComponent();
dla = new ManagedDLAContainer();
mra_pair = new KeyValuePair<int,int>();
aggregate_manager = new AggregateSystemManager();
// a Model3DGroup which is part of the GUI
WorldModels.Children.Add(aggregate_manager.AggregateSystemModel());
}
private void AggregateUpdateListener(uint _particle_slider_val){
while (dla_2d.Size() < _particle_slider_val) {
KeyValuePair<int,int> agg_kvp = dla.GetMRAParticle();
if (agg_kvp.Equals(mra_pair) {
// no updates to aggregate
}
else {
mra_pair = agg_kvp;
Point3D position = new Point3D(agg_kvp.Key, agg_kvp.Value,0);
aggregate_manager.AddParticle(position);
Dispatcher.Invoke(() => { aggregate_manager.Update(); } );
}
}
}
private void GenerateAggregate() {
lock(locker) {
uint particle_slider_val = 0;
Dispatcher.Invoke(() => {
particle_slider_val = (uint)particles_slider.Value;
});
// start AggregateUpdateListener in new task
Task.Factory.StartNew(() => AggregateUpdateListener(particle_slider_val));
// generate the aggregate
dla.Generate(particle_slider_val);
}
}
private void GenerateButtonHandler(object sender, RoutedEventArgs e) {
// start GenerateAggregate method in new task
Task.Factory.StartNew(() => GenerateAggregate());
}
}
particle_slider
GUI元素设置要生成的粒子数,然后单击生成按钮。GenerateAggregate
使用Task.Factory.StartNew
在新任务中运行,然后此函数在单独的任务中运行AggregateUpdateListener
,最后调用Generate
以生成粒子系统AggregateUpdateListener
在Generate
运行时连续运行并检查最近添加的粒子的更新,并使用{{1}将新粒子渲染到界面必要的类。虽然此程序大部分都是成功的,但AggregateManager
方法偶尔会遗漏使用ManagedDLAContainer::Generate(size_t)
生成的粒子,从而导致界面中显示的粒子系统出现间隙。
我认为,这里的问题是两个过程(粒子系统的生成和检查渲染过程)没有以正确同步的方式运行。我需要以某种方式得到它,以便在将粒子添加到系统时触发一个事件,允许AggregateUpdateListener
然后执行渲染,然后将控制权交还给代。
我不确定如何做到这一点,因为我的AggrgegateUpdateListener
函数将在后台不间断运行,直到粒子系统完全生成到所需的粒子数量为止 - 并执行此过程通过幕后的原生Generate
代码,对我的C++
项目一无所知。出于这个原因,我认为使用像C#
这样的东西在这种情况下是不适用的,但如果是,那么请让我知道如何!
我现在能够提出的唯一解决方案(与正确同步过程无关)是迭代GUI的最终粒子系统并与{{的粒子系统容器进行比较检查1}}代码(总是正确的)并且当通过与后者比较检测到未命中时填充前者中的任何缺失间隙。但这是一个讨厌的解决方案&#34;而且我更愿意让它正确地实时运行。
如果需要更多信息,请与我们联系。
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您可以尝试在C ++和C#中使用命名的Semaphore,但它可能有点重,因为它意味着进程之间的同步。
否则,按照Hans的评论,您可以在托管C ++部分中创建BlockingCollection并将其公开给C#项目。然后,您需要使用ManagedDLAContainer中的所有粒子并将它们排入阻塞队列。
在C#GUI中,我建议你每200 / 250ms有一个计时器,当它触发时会排队队列中所有可用的粒子,然后更新GUI。确保通过一些最大数量的更新来绑定它,这样就不会不断地将项目从队列中拉出来(如果本机代码比C#代码更快)。