Three.js时间制服不会更新

时间:2016-05-14 13:44:32

标签: three.js clojurescript

这将是我关于堆栈溢出的第一个问题:)。渲染是一种通过渲染循环调用的方法,我试图更新着色器的时间统一。它似乎在第一次尝试时更新,因为如果我更改除数并重新加载,我会看到渲染内容的变化,但我看不到动画/随时间的变化。我可以看到时间值从最后一个println语句开始增加。我不认为.needsUpdate上的任何内容都应该是制服所必需的,但我添加它们只是为了检查。我成功之前在其他代码中更新了时间制服。这次我做错了什么?我在最新的three.js dev分支上。我的下一个想法是弄清楚在three.js中添加println语句的位置,以查看那里的制服发生了什么。

编辑:我取得了进展。如果我将时间设置为随机值而不是时间,我可以看到闪烁/动画。

(defn on-render
  [init-renderer component]
  (let
    [unit-meshes (engine/get-unit-meshes (:units component))
     divisor 1000.0
     t (/ (common/game-time) divisor)]
    (doseq
      [mesh unit-meshes]
      (let
        [material (-> mesh .-material)
         uniforms (-> material .-uniforms)]
        (-> uniforms .-time .-value (set! t))
        (-> uniforms .-time .-needsUpdate (set! true))
        (-> uniforms .-needsUpdate (set! true))
        (-> material .-needsUpdate (set! true))
        (-> mesh .-needsUpdate (set! true))
        (println "value" (-> uniforms .-time .-value))
      ))))

我的片段着色器如下(只是为了测试时间是否正在改变):

(def standard-fragment-shader
"
#define RECIPROCAL_PI 0.31830988618

varying vec2 vUV;
varying vec3 vLightFront;
uniform sampler2D map;
uniform float time;

void main() {
  vec4 diffuseColor = texture2D(map, vUV);
  vec3 directDiffuse = vLightFront * RECIPROCAL_PI * diffuseColor.rgb;
  vec3 emissive = diffuseColor.rgb / 3.0;
  vec3 outgoingLight = directDiffuse + emissive * sin(time);

  gl_FragColor = vec4(outgoingLight, diffuseColor.a);
}
")

材料初始化如下:

(defn get-standard-material
  [component]
  (let
    [light1 (data (:light1 component))
     light-direction (-> light1 .-position .clone)
     _ (-> light-direction (.sub (-> light1 .-target .-position)))
     uniforms
     #js
     {
      :time #js { :value 0.0 }
      :map #js { :value nil }
      :offsetRepeat #js { :value (new THREE.Vector4 0 0 1 1) }
      :lightDirection #js { :value light-direction }
      :boundingBoxSize # js { :value (new js/THREE.Vector3) }
      }]
    (new js/THREE.ShaderMaterial
         #js
         {
          :uniforms uniforms
          :vertexShader standard-vertex-shader
          :fragmentShader standard-fragment-shader
          })))

如果您需要其他上下文,所有代码都将提交给github,您可以启动here

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我认为它必须与Shader Time Uniform - clock_gettime being truncated的答案相同。如果我从程序启动而不是只是getTime()做deltas,我没关系(现在)。