创建一个协程来淡出不同类型的对象

时间:2016-05-14 07:28:17

标签: c# unity3d

嗨,我正在尝试创建一个统一的协程,它将处理各种对象的淡化。到目前为止,我能够获得我想要的不同类型的alpha值,但是在如何设置新颜色之后我就处于死胡同状态。这是我的代码:

public static  IEnumerator FadeTo(float aValue, float aTime,GameObject gameObj)
            {
                Component[] allComponents = gameObj.GetComponents(typeof(Component));
                Component fadableComponent;
                Type type = null;
                float alpha=0;
                foreach(Component c in allComponents)
                {
                    if(c.GetType()==typeof(Image))
                    {
                        fadableComponent = c;
                        alpha = fadableComponent.GetComponent<Image>().color.a;
                        type = fadableComponent.GetType();
                        Debug.Log("Found a image");
                        break;
                    }
                    if (c.GetType() == typeof(Renderer))
                    {
                        fadableComponent = c;
                        alpha = fadableComponent.GetComponent<Renderer>().material.color.a;
                        type = fadableComponent.GetType();
                        break;
                    }
                    if (c.GetType() == typeof(SpriteRenderer))
                    {
                        fadableComponent = c;
                        alpha = fadableComponent.GetComponent<SpriteRenderer>().color.a;
                        type = fadableComponent.GetType();
                        break;
                    }
                    if(c.GetType()== typeof(CanvasGroup))
                    {
                        fadableComponent = c;
                        alpha = fadableComponent.GetComponent<CanvasGroup>().alpha;
                        type = fadableComponent.GetType();
                    }
                    Debug.Log(alpha.ToString());
                }


                for (float t = 0.0f; t < 1.0f; t += Time.deltaTime / aTime)
                {
                    Color newColor = new Color(1, 1, 1, Mathf.Lerp(alpha, aValue, t));
                    gameObj.transform.GetComponent(type) // What now ?!
                    yield return null;
                }
                yield return null;
            }
        }

现在我知道如何做到这一点,让我们说另一组if或什么不是,但我想避免这种情况。例如我想避免的解决方案我看了iTween实现。这是我想要避免的一个完美的例子:

if(target.GetComponent<GUITexture>()){
            target.GetComponent<GUITexture>().color=colors[3];
        }else if(target.GetComponent<GUIText>()){
            target.GetComponent<GUIText>().material.color=colors[3];
        }else if(target.GetComponent<Renderer>()){
            target.GetComponent<Renderer>().material.color=colors[3];
        }else if(target.GetComponent<Light>()){
            target.GetComponent<Light>().color=colors[3];   
        }
这是一团糟,妈妈意大利面。延长这将是一场噩梦。

2 个答案:

答案 0 :(得分:5)

可能是你正在寻找

Tweeng

游戏编程的可卡因!

基本语法是

 time.Tweeng( do something )

所以(伪代码)

StartCoroutine( 2f.Tweeng( .. move the ball .. ) );
StartCoroutine( .5f.Tweeng( .. spin the spaceship .. ) );
StartCoroutine( 1f.Tweeng( .. fade the text .. ) );

这些例子是,

  • 移动球超过两秒
  • 在1/2秒内旋转飞船
  • 将文字淡出一秒钟。

更多...

// tweeng z to 20 degrees in .12 seconds
StartCoroutine(.12f.Tweeng( (t)=>transform.Eulers(0f,0f,t), 0f,20f) );

// fade in alpha in .75 seconds
StartCoroutine(.75f.Tweeng( (u)=>{c.a=u;s.color=c;}, 0f,1f) );

// duck volume..
StartCoroutine(  .3f.Tweeng( x=>{current.volume=x;}, current.volume, 0f) );

// move something..
StartCoroutine(secs.Tweeng( (p)=>parked.transform.position=p,
  parked.transform.position,
  landing.transform.position) );

// twist image
yield return StartCoroutine( .3f.Tweeng(
  (u)=>polaroid.localEulerAngles = new Vector3(0f,0f,u),
  0f,9f) );

你可以Tweeng任何东西,当然包括淡化。

Tweeng的基本代码库:

将它放在文件Extns.cs:

public static class Extns
    {
    public static IEnumerator Tweeng( this float duration,
               System.Action<float> var, float aa, float zz )
        {
        float sT = Time.time;
        float eT = sT + duration;

        while (Time.time < eT)
            {
            float t = (Time.time-sT)/duration;
            var( Mathf.SmoothStep(aa,zz, t) );
            yield return null;
            }

        var(zz);
        }

    public static IEnumerator Tweeng( this float duration,
               System.Action<Vector3> var, Vector3 aa, Vector3 zz )
        {
        float sT = Time.time;
        float eT = sT + duration;

        while (Time.time < eT)
            {
            float t = (Time.time-sT)/duration;
            var( Vector3.Lerp(aa,zz, t) );
            yield return null;
            }

        var(zz);
        }
}

(如果您有兴趣,可以使用泛型方法 - QA on that

Tweeng - 它可以拯救你的生命!

答案 1 :(得分:1)

关于此特定问题的仅供参考:

注意crossFadeAlpha,最近添加到Unity中。这很令人困惑,但可以正常使用。请注意,画布渲染器始终始终具有Alpha。

public static class MoExtensions
    {

    public static void FadeIn(this Graphic g)
        {
        g.GetComponent<CanvasRenderer>().SetAlpha(0f);
        g.CrossFadeAlpha(1f,.15f,false);
        }

    public static void FadeOut(this Graphic g)
        {
        g.GetComponent<CanvasRenderer>().SetAlpha(1f);
        g.CrossFadeAlpha(0f,.15f,false);
        }