OnMouseDown

时间:2016-05-12 14:19:19

标签: c# unity3d

我正面临这个问题:我有三个脚本。基类(A),具有泛型的派生类(A<T> : A)和另一个派生类B : A<T>。所以B -> A<T> -> A

A有两位代表。当Coroutine完成时会调用一个。当我们点击GameObject时会调用另一个。

A如下:

public class A : MonoBehaviour {
    […]
    p ublic delegate int delegate_OnTimeElapsed();
    public delegate_OnTimeElapsed onTimeElapsed;
    public delegate void delegate_OnMouseDown(A o);
    public delegate_OnMouseDown onMouseDown;
    [...]
    public void OnMouseDown() {
        if(onMouseDown != null) onMouseDown(this);
    }
    […]
    protected IEnumerator LifeTime(){
        [...]
        if(onTimeElapsed != null) onTimeElapsed();
    }
    […]
}

现在我有一个附加B脚本的预制件,我在一个脚本(例如C)中实例化,以便按回车键。

C如下:

[…]
public B prefab_Script; //Set in editor
public void Update(){
    if(Return) {
        C inst = Instantiate(prefab_Script);
        inst.onTimeElapsed += Func_A;
        inst.onMouseDown += Func_B;
    }
}

 public int Func_A(){
    Debug.Log(“Time Elapsed”);
    return 0;
}
public void Func_B(A o){
    Debug.Log(“Mouse Down”);
}

问题是在LifeTime内我得到了对onTimeElapsed的正确引用,但在OnMouseDown内我看到onMouseDownnull

有什么想法吗?谢谢!!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我在这里找到了解决问题的方法:https://stackoverflow.com/a/33229734

我引用:

  

总是更好的方法来填充Instantiate方法中的所有参数,例如

     

实例化(预制,Vector3.zero,Quaternion.Identity)