我制作了一个非常简单的像素画作'程序使用HTML5 / Canvas。 我想为用户提供返回历史记录的选项,例如Photoshop / Adobe程序中的“历史记录”面板。
基本上它是一个撤消按钮,但您可以回到行动的开始,并且还会有一个日志显示每个操作的详细信息。
这可能吗?我怎么会开始存储这些数据?
Chrome浏览器中有多少内存可用于在一个页面上显示? - (对不起,如果这是愚蠢的问题,仍然是Javascript的新手并在浏览器中工作。)
我已阅读this undo button Question,这是类似的,但我想将有关数据的信息存储为可见。
非常感谢您提供任何帮助!
答案 0 :(得分:1)
每次执行操作时,您都可以将当前画布复制到单独的画布。只需显示旧画布即可作为操作日志。
您可以直接向drawImage发送画布:
destContext.drawImage( srcCanvas, 0, 0 );
如果这种方法消耗太多内存,另一种方法是将所有命令存储在堆栈中,在撤消时删除最后一个元素,并从头开始重绘所有内容。
答案 1 :(得分:1)
您需要构建一个简单的undo-redo堆栈。然后,您需要决定是否存储矢量数据或图像数据。后者效率更高,但也可以占用更多内存。您可能希望存储两种类型的数据(图像顶部的路径)。
该方法将采用简单的步骤:
注意:在创建撤消状态时,在新堆栈指针位置之后清除任何快照很重要。这是因为如果使用了undo,则可以在没有更改的情况下使用重做。但是,如果使用撤消并添加了新绘图,则会使下一个状态无效,因此必须将其删除。
对于浏览器内存,它将取决于用户的系统。有些有几千兆字节,有些则有很多。没有办法知道。您必须选择适合您的方案的UX策略以及目标受众。
这不会实现处理缩略图同步的后勤工作,但还有其他大部分内容。我将剩下的作为练习。
var ctx = c.getContext("2d"),
stack = [], // undo-redo stack
sp = 0, // stack pointer
isDown = false; // for drawing (demo)
capture(); // create an initial undo capture (blank)
ctx.lineCap = "round"; // setup line for demo
ctx.lineWidth = 4;
// simple draw mechanism
c.onmousedown = function(e) {
sp++; // on mouse down, move stack pointer to next slot
isDown = true; // NOTE: clear any snapshots after this point (not shown)
var pos = getXY(e); // start drawing some line - how you draw is up to you
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pos.x, pos.y);
}
window.onmousemove = function(e) {
if (!isDown) return; // only for drawing
var pos = getXY(e);
ctx.lineTo(pos.x, pos.y);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pos.x, pos.y);
}
window.onmouseup = function() {
if (!isDown) return;
isDown = false;
capture(); // capture an undo state
makeThumb(); // create and insert a thumbnail of state
};
function capture() {
stack[sp] = c.toDataURL(); // one way, you could use getImageData,
// or store points instead.. it's up to you
}
// Creates a thumbnail of current canvas and insert into visible undo stack
function makeThumb() {
var canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = canvas.height = 64;
var ctxTmp = canvas.getContext("2d");
ctxTmp.drawImage(c, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
undos.appendChild(canvas);
}
// UNDO button clicked
undo.onclick = function() {
var img = new Image; // restore previous state/snapshot
img.onload = function() {
ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
ctx.drawImage(this, 0, 0);
}
// move stack pointer back and get previous snapshot
if (sp > 0) img.src = stack[--sp];
};
// REDO button clicked
redo.onclick = function() {
// anything we can redo?
if (sp < stack.length) {
var img = new Image;
img.onload = function() {
ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
ctx.drawImage(this, 0, 0);
}
// move stack pointer forward and get next snapshot
img.src = stack[++sp];
}
};
function getXY(e) {
var r = c.getBoundingClientRect();
return {x: e.clientX - r.left, y: e.clientY - r.top}
}
&#13;
#c {background:#ccc}
&#13;
<button id=undo>Undo</button>
<button id=redo>Redo</button><br>
<canvas id=c width=500 height=500></canvas>
<div id=undos></div>
&#13;