我正在制作一个360度的统一观察者,观看360度的照片,我曾经将一个立方体贴图附加到天空盒上,而且效果很好。但是立方体贴图的重量迫使我切换到纹理。
所有360浏览器教程都说要在其上放置一个带着色器的球体,然后将相机放入其中。当我这样做时,它不能很好地工作,因为当我看到顶部或底部时,我看到图像像这样扭曲:(椅子被假定看起来正常)
当我使用天空盒时没有发生。
有人知道为什么会这样吗?
非常感谢!
答案 0 :(得分:7)
您选择的着色器不能很好地处理矩形失真。在球体的两极(顶部和底部),很多图像信息必须映射到非常小的空间,这会导致您看到的伪像。
您可以编写专门的着色器来改善从您的equirectangular图像到球体的坐标映射。在Unity forums a specialized shader has been posted。
Shader "Custom/Equirectangular" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader{
Pass {
Tags {"LightMode" = "Always"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma glsl
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.normal = v.normal;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
#define PI 3.141592653589793
inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
{
float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
float lat = acos(a_coords_n.y);
float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
return float2(sphereCoords.x * 0.5 + 0.5, 1 - sphereCoords.y);
}
float4 frag(v2f IN) : COLOR
{
float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
return tex2D(_MainTex, equiUV);
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}
同样,它不是我自己的代码,但我在Android设备上测试它并作为独立的PC版本。它会产生非常光滑的极点。
请注意:此着色器不会翻转球体的法线。因此,如果您希望相机在内球体内,则必须使用3d程序或着色器反转其法线。尝试在上面第9行之后添加Cull Front
,着色器会将其纹理应用到模型的“错误”一侧。
答案 1 :(得分:1)
我是一个初学者,我不得不做很多事情才能理解这个主题。这对我有用。我只是结合了答案并将其放在一个脚本中。我很确定我会在几周后忘记这一点,因此将其放在此处供后代使用。
Shader "Custom/Equirectangular" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader{
Pass {
Tags {"LightMode" = "Always"}
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma glsl
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = v.normal;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
#define PI 3.141592653589793
inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
{
float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
float lat = acos(a_coords_n.y);
float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
return float2(1 - (sphereCoords.x * 0.5 + 0.5), 1 - sphereCoords.y);
}
float4 frag(v2f IN) : COLOR
{
float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
return tex2D(_MainTex, equiUV);
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}
答案 2 :(得分:0)
这是另一个着色器代码。
'Shader "Flip Normals" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float4 color : COLOR;
};
void vert(inout appdata_full v)
{
v.normal.xyz = v.normal * -1;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed3 result = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = result.rgb;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}`