我一直试图在我的图表可视化应用中找出Force-Directed graph / Barnes-Hut的问题。到目前为止,我已经检查了八叉树的创建,它看起来正确(树用方框表示,圆圈是我的图形节点):
我的Quadtree
中的字段如下:
class Quadtree
{
public:
int level;
Quadtree* trees[2][2][2];
glm::vec3 vBoundriesBox[8];
glm::vec3 center;
bool leaf;
float combined_weight = 0;
std::vector<Element*> objects;
//Addition methods/fields
private:
//Additional methods/fields
protected:
}
这就是我如何递归地向我的四叉树添加元素:
#define MAX_LEVELS 5
void Quadtree::AddObject(Element* object)
{
this->objects.push_back(object);
}
void Quadtree::Update()
{
if(this->objects.size()<=1 || level > MAX_LEVELS)
{
for(Element* Element:this->objects)
{
Element->parent_group = this;
this->combined_weight += Element->weight;
}
return;
}
if(leaf)
{
GenerateChildren();
leaf = false;
}
while (!this->objects.empty())
{
Element* obj = this->objects.back();
this->objects.pop_back();
if(contains(trees[0][0][0],obj))
{
trees[0][0][0]->AddObject(obj);
trees[0][0][0]->combined_weight += obj->weight;
} else if(contains(trees[0][0][1],obj))
{
trees[0][0][1]->AddObject(obj);
trees[0][0][1]->combined_weight += obj->weight;
} else if(contains(trees[0][1][0],obj))
{
trees[0][1][0]->AddObject(obj);
trees[0][1][0]->combined_weight += obj->weight;
} else if(contains(trees[0][1][1],obj))
{
trees[0][1][1]->AddObject(obj);
trees[0][1][1]->combined_weight += obj->weight;
} else if(contains(trees[1][0][0],obj))
{
trees[1][0][0]->AddObject(obj);
trees[1][0][0]->combined_weight += obj->weight;
} else if(contains(trees[1][0][1],obj))
{
trees[1][0][1]->AddObject(obj);
trees[1][0][1]->combined_weight += obj->weight;
} else if(contains(trees[1][1][0],obj))
{
trees[1][1][0]->AddObject(obj);
trees[1][1][0]->combined_weight += obj->weight;
} else if(contains(trees[1][1][1],obj))
{
trees[1][1][1]->AddObject(obj);
trees[1][1][1]->combined_weight += obj->weight;
}
}
for(int i=0;i<2;i++)
{
for(int j=0;j<2;j++)
{
for(int k=0;k<2;k++)
{
trees[i][j][k]->Update();
}
}
}
}
bool Quadtree::contains(Quadtree* child, Element* object)
{
if(object->pos[0] >= child->vBoundriesBox[0][0] && object->pos[0] <= child->vBoundriesBox[1][0] &&
object->pos[1] >= child->vBoundriesBox[4][1] && object->pos[1] <= child->vBoundriesBox[0][1] &&
object->pos[2] >= child->vBoundriesBox[3][2] && object->pos[2] <= child->vBoundriesBox[0][2])
return true;
return false;
}
正如您在图片上看到的节点非常集群。我一直试图找出解决排斥力计算的方法,但它仍然不起作用,结果仍然是这样。
所以我如何计算它:
首先在我的主文件中,我在所有图形节点上运行循环:
for(auto& n_el:graph->node_vector)
{
tree->CheckNode(&n_el);
}
接下来在我的Qyadtree
类中,(tree
是这个类对象),我有这个递归方法:
void Quadtree::CheckNode(Node* node)
{
glm::vec3 diff = this->center - node->pos;
double distance_sqr = (diff.x * diff.x) + (diff.y*diff.y) + (diff.z*diff.z);
double width_sqr = (vBoundriesBox[1][0] - vBoundriesBox[0][0]) * (vBoundriesBox[1][0] - vBoundriesBox[0][0]);
if(width_sqr/distance_sqr < 10.0f || leaf)
{
if(leaf)
{
for(auto& n: objects)
{
n->Repulse(&objects);
}
}
else
{
node->RepulseWithGroup(this);
}
}
else
{
for(int i=0; i<2; i++)
{
for(int j=0; j<2; j++)
{
for(int k=0; k<2; k++)
{
trees[i][j][k]->CheckNode(node);
}
}
}
}
}
最后,我有两种方法计算反冲力,取决于它在组和节点之间或两个节点之间的事实:
double Node::Repulse(std::vector<Node*>* nodes)
{
double dx;
double dy;
double dz;
double force = 0.0;
double distance_between;
double delta_weights;
double temp;
for(auto& element_node:*nodes)
{
if(this->name == element_node->name)
{
continue;
}
if(!element_node->use) continue;
delta_weights = 0.5 + abs(this->weight - element_node->weight);
dx = this->pos[0] - element_node->pos[0];
dy = this->pos[1] - element_node->pos[1];
dz = this->pos[2] - element_node->pos[2];
distance_between = dx * dx + dy * dy + dz * dz;
force = 0.19998 * delta_weights/(distance_between * distance_between);
temp = std::min(1.0, force);
if(temp<0.0001)
{
temp = 0;
}
double mx = temp * dx;
double my = temp * dy;
double mz = temp * dz;
this->pos[0] += mx;
this->pos[1] += my;
this->pos[2] += mz;
element_node->pos[0] -= mx;
element_node->pos[1] -= my;
element_node->pos[2] -= mz;
}
}
void Node::RepulseWithGroup(Quadtree* tree)
{
double dx;
double dy;
double dz;
double force = 0.0;
double distance_between;
double delta_weights;
double temp;
delta_weights = 0.5 + abs(this->weight - tree->combined_weight);
dx = this->pos[0] - tree->center.x;
dy = this->pos[1] - tree->center.y;
dz = this->pos[2] - tree->center.z;
distance_between = dx * dx + dy * dy + dz * dz;
force = 0.19998 * delta_weights/(distance_between * distance_between);
temp = std::min(1.0, force);
if(temp<0.0001)
{
temp = 0;
}
double mx = temp * dx;
double my = temp * dy;
double mz = temp * dz;
this->pos[0] += mx + this->parent_group->repulsion_force.x;
this->pos[1] += my + this->parent_group->repulsion_force.y;
this->pos[2] += mz + this->parent_group->repulsion_force.z;
}
如果这个想法:
if(width_sqr/distance_sqr < 10.0f || leaf)
{
if(leaf)
{
for(auto& n: objects)
{
n->Repulse(&objects);
}
}
else
{
node->RepulseWithGroup(this);
}
}
不清楚是因为我已经发现,一棵树叶中可能实际上有多个元素。如果可能已达到最大级别且仍有元素在一个框中,则可能发生这种情况。然后我还需要计算内部节点内的力。
更令我困扰的是这种方法的速度(并且它表明八叉树不能正常工作)是速度。这是表示节点时间/数量的简单图:
据我所知,最初的力导向图算法具有复杂度O(n^2)
,但是对于Barnes-Hut,它应该是O(nlogn)
。然而,这个情节甚至还没有接近nlogn。
有人能告诉我我在这做错了什么吗?我已经看了很长时间这段代码,而且我不知道我错过了什么。
修改
基于@Ilmari Karonen回答我已经对MAX_LEVELS
5,20,50,100进行了测试。结果如下。因为它看起来没有任何有意义的差异我说(不幸的是)
答案 0 :(得分:3)
就在我的头顶,
#define MAX_LEVELS 5
似乎非常低。您可能只是在八叉树中耗尽了深度,导致算法退化为O( n ²)直接求和。您可能希望尝试将MAX_LEVELS
增加到更高的值(至少比如10或20)并查看是否会提高性能。
我没有测试过你的代码,所以我无法确定这是真正的问题,还是唯一的问题。但这绝对是我先检查的。
仔细看看你的代码,我也看到了其他一些潜在的问题。严格来说,这些可能不会影响性能,但它们可能会影响结果的正确性。
首先,你的center
类中有一个Quadtree
向量,可能代表了子树中节点的质心,但是当你将节点添加到树中时,你似乎永远不会更新该向量。由于您在计算中使用该向量,因此可能会出现虚假结果。
(事实上,由于您使用center
向量的一件事是计算节点和子树之间的距离,因此决定是否深入到子树中,这可能也会搞乱你的表现。)
此外,您似乎在遍历树时直接更新位置,这意味着算法生成的轨迹将取决于遍历节点和树展开的顺序。为了获得更一致和可重复的结果,您可能需要首先在算法的当前迭代期间计算每个节点的位移,将其存储在单独的向量中,然后在节点上运行第二次传递以将位移添加到其位置(并重置它以进行下一次迭代。)
另外,我肯定不会是唯一一个发现你有一个名为Quadtree
的类来实现 oc 树烦恼的人,是吗? :)