我对openGL帧缓冲区有一个问题。 我想实现:
我期待看到的内容: 我希望屏幕上只能看到image1,因为它是在第一个FBO中绘制的,然后第一个FBO被绘制到第二个FBO上
问题是什么: 我看到绘制的image1和image2都应该是不可能的,因为在FBO2中绘制FBO1时我只在FBO1中绘制第一个图像,而我只将FBO2绘制到屏幕上。
以下是重现问题的代码:
// --- in show() method
this.img = new Texture(Gdx.files.internal("shaders/image.jpg"));
this.img2 = new Texture(Gdx.files.internal("shaders/image2.jpg"));
this.fbo = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false);
this.fbo2 = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false);
// --- in render() method
// start frame buffer 1 and draw image 1
this.fbo.begin();
{
this.batch.begin();
this.batch.draw(this.img, 0, 0, 400, 400, 0, 0, this.img.getWidth(), this.img.getHeight(), false, true);
this.batch.end();
}
this.fbo.end();
// start frame buffer 2 and frame buffer 1 output
this.fbo2.begin();
{
this.batch.begin();
this.batch.draw(this.fbo.getColorBufferTexture(), 500, 0, this.fbo.getColorBufferTexture().getWidth(), this.fbo.getColorBufferTexture().getHeight(), 0, 0, this.fbo.getColorBufferTexture()
.getWidth(), this.fbo.getColorBufferTexture().getHeight(), false, true);
this.batch.end();
}
this.fbo2.end();
// start frame buffer 1 again and draw image 2
this.fbo.begin();
{
this.batch.begin();
this.batch.draw(this.img2, 150, 150, 400, 400, 0, 0, this.img2.getWidth(), this.img2.getHeight(), false, true);
this.batch.end();
}
this.fbo.end();
// draw frame buffer 2 to the batch
this.batch.begin();
this.batch.draw(this.fbo2.getColorBufferTexture(), 0, 0);
this.batch.end();
draw()方法有点长,因为我想传递flipY = true,因为OpenGL将帧缓冲区上下颠倒。
我正在使用的draw()方法的参数是:
Texture texture, float x, float y, float width, float height, int srcX, int srcY, int srcWidth, int srcHeight, boolean flipX, boolean flipY
我错过了什么?为什么会这样?
答案 0 :(得分:1)
每次开始绘制另一个FrameBuffer时,如果您不想要旧内容,则需要清除它。
frameBuffer.begin();
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//...
如果您不想要上次拨打render()
的内容,还需要在render()
开头清除屏幕。
此外,如果您使用图像覆盖整个背景,也可以在SpriteBatch上禁用混合。