我正在尝试修改旧游戏,更具体地说,我想通过Xbox控制器输入模拟键盘输入。我已经将游戏手柄输入工作了,但是游戏忽略了我用PostMessage创建的假输入(我尝试了PostThreadMessage以及更糟糕的结果。)
所以这是我的代码的核心部分,绕过PeekMessage:
BOOL WINAPI MyPeekMessage(LPMSG lpMsg, HWND hWnd, UINT wMsgFilterMin, UINT wMsgFilterMax, UINT wRemoveMsg)
{
BOOL ret = RealPeekMessage(lpMsg, hWnd, wMsgFilterMin, wMsgFilterMax, wRemoveMsg);
if (lpMsg->message == WM_KEYDOWN)
{
cout << "Key press";
}
if (!ret)
{
if (joypadButtonDown)
{
LPARAM lparam = 0x00000001 | (LPARAM)(EnterScanCode << 16); // Scan code, repeat=1
BOOL res = PostMessage(mainHwnd, WM_KEYDOWN, VK_RETURN, lparam);
}
}
return ret;
}
现在问题是游戏不使用其消息循环来读取键盘输入,而是在自己的主窗口线程上使用带有WH_KEYBOARD的SetWindowsHookEx。
所以在真正的按键上发生的事情是:
游戏的主循环调用我的绕道调用真正的PeekMessage来调用钩子程序。但是,如果我发送我的假消息(具有相同的参数),游戏再次调用我的绕道但真正的PeekMessage不会调用钩子程序,因此错过了输入。
一些额外的信息:
- 我检查过一切都发生在同一个线程上(主窗口创建,设置钩子和主循环)
- 我尝试直接从IDirectInputDevice8-&gt; GetDeviceState发送PostMessage,结果相同
- 直接调用钩子程序会导致崩溃(这很有意义)。
答案 0 :(得分:1)
我发现了一个有点脏的解决方法。我直接调用游戏的SetWindowsHookEx KeyboardProc回调,避免我在OP中提到的崩溃,绕过CallNextHookEx来忽略我的假挂钩调用。