我尝试为play-framework编写检查,并看到两种不同的可能性。我描述了这两个,并想知道我的理解是否正确(所以它更像是一个教程而不是一个问题,特别是因为我没有得到任何我错过的回复)。 那么存在哪些可能性。
Check
:AbstractAnnotationCheck
撰写支票
优点:您可以对检查进行参数化,并使用更简单的注释
缺点:有点复杂。在我们查看实现之前,我想解释一下这些消息。您始终可以直接设置消息,也可以使用密钥在消息属性中引用消息。最后一个是更清洁和推荐的方式。每个验证都至少获得1个参数:属性的名称无效。因此,验证或检查特定参数始终用%i$s
表示,其中i> 1。消息字符串的格式应遵循Formatter的规则,但我不确定是否支持所有功能。据我所知只有%s,%d和%f支持定位。所以%[argument_index$][flags]conversion
转换只能是s,d或f。
让我们看看两个例子: 我在模块中用于乐观锁定的简单方法:
/**
* Check with proof if the version of the current edited object is lesser
* than the version in db.
* Messagecode: optimisticLocking.modelHasChanged
* Parameter: 1 the request URL.
* Example-Message: The object was changed. <a href="%2$s">Reload</a> and do your changes again.
*
*/
static class OptimisticLockingCheck extends Check {
/**
* {@inheritDoc}
*/
@Override
public boolean isSatisfied(Object model, Object optimisiticLockingViolatedValue) {
//The comparision of version was made in the setter. Here
//we only have to check the flag.
if (((VersionedModel) model).optimisiticLockingViolated) {
final Request request = Request.current();
//The following doesn't work in 1.0 but in 1.1 see https://bugs.launchpad.net/play/+bug/634719
//http://play.lighthouseapp.com/projects/57987-play-framework/tickets/116
//setMessage(checkWithCheck.getMessage(), request != null ? request.url : "");
setMessage("optimisticLocking.modelHasChanged", request != null ? request.url : "");
}
return !((VersionedModel) model).optimisiticLockingViolated;
}
}
您将此检查与注释@CheckWith(value=OptimisticLockingCheck.class, message="optimisticLocking.modelHasChanged")
让我们仔细看看它是如何工作的。我们唯一要做的就是扩展类play.data.validation.Check并覆盖isSatisfied方法。在那里,您可以获得模型和属性的值。你所要做的就是如果一切正常则返回true,否则返回false。在我们的例子中,我们想要将当前url设置为参数。这个 可以通过调用setMessage()轻松完成。我们给出消息属性和参数中定义的消息或消息密钥。请记住,我们只提供1个参数,但引用为%2 $ s,因为第一个参数始终是属性的名称。
现在基于游戏范围检查的复杂方式: 首先,我们需要定义一个注释
/**
* This field must be lower than and greater than.
* Message key: validation.range
* $1: field name
* $2: min reference value
* $3: max reference value
*/
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
@Target({ElementType.FIELD, ElementType.PARAMETER})
@Constraint(checkWith = RangeCheck.class)
public @interface Range {
String message() default RangeCheck.mes;
double min() default Double.MIN_VALUE;
double max() default Double.MAX_VALUE;
}
然后检查
@SuppressWarnings("serial")
public class RangeCheck extends AbstractAnnotationCheck<Range> {
final static String mes = "validation.range";
double min;
double max;
@Override
public void configure(Range range) {
this.min = range.min();
this.max = range.max();
setMessage(range.message());
}
public boolean isSatisfied(Object validatedObject, Object value, OValContext context, Validator validator) {
requireMessageVariablesRecreation();
if (value == null) {
return true;
}
if (value instanceof String) {
try {
double v = Double.parseDouble(value.toString());
return v >= min && v <= max;
} catch (Exception e) {
return false;
}
}
if (value instanceof Number) {
try {
return ((Number) value).doubleValue() >= min && ((Number) value).doubleValue() <= max;
} catch (Exception e) {
return false;
}
}
return false;
}
@Override
public Map<String, String> createMessageVariables() {
Map<String, String> messageVariables = new TreeMap<String, String>();
messageVariables.put("2-min", Double.toString(min));
messageVariables.put("3-max", Double.toString(max));
return messageVariables;
}
}
好的我认为注释不必解释。让我们看看支票。在这种情况下,它扩展net.sf.oval.configuration.annotation.AbstractAnnotationCheck
。我们必须编写一个configure-method来获取注释并可以复制参数。然后我们必须定义我们的支票。这与其他检查的实施类似。所以我们只写一个条件并返回true或false,除了一个特殊的行!如果我们使用参数化消息,我们必须在我们的方法中调用requireMessageVariablesRecreation();
。
至少我们必须覆盖方法createMessageVariables
。在这里,我们必须得到一个小比特play-knowlegde(所有其他的东西都被描述为here)。您将消息放入带有键和值的映射中,但播放只接受值(请参阅框架代码中的ValidCheck.java
)。因此它将被位置引用。这就是我使用RangeCheck
而不是TreeMap
更改HashMap
的实施的原因。此外,我让密钥以他们可以引用的索引开始。
所以我希望这能让我们更清楚地知道如何为游戏编写自定义验证/检查。我希望描述是正确的。因此问题是我的理解正确吗?
答案 0 :(得分:1)
至少你的第一个例子似乎在正确的路径上。您可以将它与下面提供的文档进行比较,但我会从您的示例的复杂性中假设您已经引用它。
http://www.playframework.org/documentation/1.1/validation#custom
我不太了解播放框架来评论第二个例子。