MonoGame / XNA缩放和原点

时间:2016-04-27 09:46:11

标签: c# xna monogame

我希望能够扩展我的精灵并将它们保持在与比例之前相同的位置。我使用精灵的中心作为原点参数,因为我希望能够旋转我的精灵。

我确信解决方案将是微不足道的,但我无法找到解决此问题的正确/通用解决方案。

如果它不是很清楚我做了一些图片来展示我的代码,这段代码的结果以及我想要实现的目标。

1 - 这是我的代码和结果这是我在缩放精灵时得到的结果,因为你可以看到精灵被缩放但是它被移动了#34;:

正如评论中所建议的那样是代码:

    Vector2 scale = Vector2.One;
    float rotation = 0;

    public void Update(GameTime gameTime)
    {
        if (Input.IsKeyPressed(Keys.P))
            scale += new Vector2(0.05f, 0.0f);
        if (Input.IsKeyPressed(Keys.M))
            scale -= new Vector2(0.05f, 0.0f);

        if (Input.IsKeyPressed(Keys.O))
            scale += new Vector2(0.0f, 0.05f);
        if (Input.IsKeyPressed(Keys.L))
            scale -= new Vector2(0.0f, 0.05f);

        if (Input.IsKeyPressed(Keys.D))
            rotation += MathHelper.ToRadians(5);
        if (Input.IsKeyPressed(Keys.Q))
            rotation -= MathHelper.ToRadians(5);

        Input.Update(gameTime);
    }

    public void Draw(GameTime gameTime, SpriteBatch spriteBatch)
    {
        spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, null, SamplerState.PointClamp, null, null, null, Matrix.CreateScale(4));

        spriteBatch.Draw(Sprites.BACKGROUND, Vector2.Zero, new Rectangle(0, 0, 128, 128), Color.White);

        Vector2 marioPosition = new Vector2(64, 112 - 32);
        Rectangle source = new Rectangle(0,0,16,32);

        Vector2 origin = source.Size.ToVector2() / 2;

        spriteBatch.Draw(Sprites.MARIO, marioPosition + origin, source, Color.White, rotation, origin, scale, SpriteEffects.None, 0f);

        spriteBatch.End();
    }

2 - 这就是我想要实现的目标,我知道我可以通过移动我的原点来做到这一点,但我想将它保持在精灵的中心,这样我就可以围绕这一点应用旋转:http://pasteboard.co/rzMfc0p.png

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

有人帮助我并找到了我的问题的解决方案(Pema99 @pemathedev),正如其他人所建议的那样解决方案确实是移动精灵,这就是你需要移动精灵的程度:

public void Update(GameTime gameTime)
{
    if (Input.IsKeyPressed(Keys.P))
        scale.X += .05f;
    if (Input.IsKeyPressed(Keys.M))
        scale.X -= .05f;

    //Solution ---------------------------------------------------
    if (Input.IsKeyPressed(Keys.O))
    {
        float previousSize = source.Height * scale.Y;
        float newSize = source.Height * (scale.Y + .05f);
        scale.Y += .05f;
        marioPosition.Y -= (Math.Abs(previousSize - newSize)/2)
    }
    if (Input.IsKeyPressed(Keys.L))
    {
        float previousSize = source.Height * scale.Y;
        float newSize = source.Height * (scale.Y - .05f);
        scale.Y -= .05f;
        marioPosition.Y += (Math.Abs(previousSize - newSize)/2)
    }
    //--------------------------------------------------------------

    if (Input.IsKeyPressed(Keys.D))
        rotation += MathHelper.ToRadians(5);
    if (Input.IsKeyPressed(Keys.Q))
        rotation -= MathHelper.ToRadians(5);

    Input.Update(gameTime);
}

感谢大家!

答案 1 :(得分:0)

嗯,你肯定会保持你的角色。从字面上看。你需要的是实际移动你的角色,以便他的腿永远留在地上。

如果这是你的整个代码,那么这意味着你还没有物理学。在这种情况下,您必须将角色的位置向上/向下移动屏幕高度的一半(image.height *比例),并且仅在其垂直比例发生变化时才这样做。一旦你将物理学放在适当的位置,这将无法正常工作,但是现在,这是未经测试但建议的代码。

public void Update(GameTime gameTime)
{
    if (Input.IsKeyPressed(Keys.P))
        scale.X += .05f;
    if (Input.IsKeyPressed(Keys.M))
        scale.X -= .05f;

    if (Input.IsKeyPressed(Keys.O))
    {
        scale.Y += .05f;
        marioPosition.Y -= scale.Y * (Sprites.MARIO.Height / 2f);
    }
    if (Input.IsKeyPressed(Keys.L))
    {
        scale.Y -= .05f;
        marioPosition.Y += scale.Y * (Sprites.MARIO.Height / 2f);
    }

    if (Input.IsKeyPressed(Keys.D))
        rotation += MathHelper.ToRadians(5);
    if (Input.IsKeyPressed(Keys.Q))
        rotation -= MathHelper.ToRadians(5);

    Input.Update(gameTime);
}

我将scale += new Vector2(0.0f, 0.05f);更改为scale.Y += .05f;的唯一原因是让您看到它可以更快地完成,并且您可以使代码更具可读性。

此外,由于XNA中的垂直(Y)轴反转,要使字符向上移动,您必须从其位置减去,反之亦然。

一些额外提示:

  • 所有精灵的类都是一个好主意,同样,所有输入(输入)的类也很棒

  • 不是在4个地方写下.05f,而是在这些地方创建一个变量,并将其设置为.05f