虚拟现实的渲染管道中是否有优化

时间:2016-04-23 12:17:46

标签: virtual-reality

我试图在头戴式显示器上绕过渲染管道。 鉴于我们每个屏幕的目标刷新率为90hz。

管道内是否有效率可以从VR中从一帧到另一帧的减少的增量上减少计算负荷中获益? 我想知道这样的事实是,在帧A和B @ 90fps之间的图像中,与帧A到B @ 45fps相比,图像中的像素变化较小。

即,这些新帧减少了移动1帧到另一帧的每帧工作量。

http://imgur.com/6rRiWGM

1 个答案:

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AFAIK VR HMD上的所有帧始终从头开始渲染,就像在其他3d应用程序中一样。如果有一个很好的方法来神奇地插入渲染,为什么它只能在VR上使用?

然而又有一个名为Timewarp的技巧。如果您没有及时提供新的帧,则使用正确的异步时间扭曲实现,最后一个按照耳机旋转的增量旋转。
因此,当你环顾四周时,头部运动仍然看起来像你的 应用程序将具有高fps 如果你不动,没有什么"卡住"像GUI这样的相机,这是一个非常好的错觉。

目前timewarp在GearVR和Vive上运行良好,可能是生产就绪的Oculus(但在0.8驱动器上没有DK2,但仍然没有得到我的新耳机)。