我创建了一个C ++模板,定义了不同的数据类型2D点,作为在OpenGL程序中重新学习C ++的任务。
template <typename T>
class Point2D {
public:
Point2D(const T& x, const T& y) {
_data[0] = x;
_data[1] = y;
}
const T & x() { return _data[0]; }
const T & y() { return _data[1]; }
private:
T _data[2];
};
我可以创建Point2D的多个命名实例并存储值,并使用它们来绘制基本形状
Point2D <GLdouble> c0( 0.5, 0.5);
Point2D <GLdouble> c1(-0.5, 0.5);
然后绘制一个像我访问点中的值。
glBegin(GL_LINES);
glVertex2d(c0.x(), c0.y());
glVertex2d(c1.x(), c1.y());
glEnd();
但是,我想创建一个具有相同模板类型(例如double)的Points2D对象数组来表示形状。
如何创建和模板化的Point2D数组代表了我可以为模板化对象的循环数组绘制的更复杂的对象。
glBegin(GL_POLYGON);
for (k = 0; k < 4; k++) {
glVertex2d( ????? [i].x(), ????? [i].x());
}
glEnd();
有人可以建议我这样做吗?
由于
斯图尔特
答案 0 :(得分:0)
为什么不使用std :: vector?类似的东西:
#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;
template <typename T>
class Point2D {
public:
Point2D(const T& x = T(), const T& y = T()) {
_data[0] = x; _data[1] = y;
}
const T & x() { return _data[0]; }
const T & y() { return _data[1]; }
private:
T _data[2];
};
int main()
{
vector<Point2D<double> > polygon(4);
for(int i=0;i < polygon.size(); ++i)
cout << "Point " << i << " = (" << polygon[i].x() << "," << polygon[i].y() << ")" << endl;
return 0;
}
答案 1 :(得分:0)
要存储多个点,请使用C数组甚至更好的std :: vector容器,然后循环枚举点并为每个点调用glVertex2d
#include <vector>
std::vector< Point2D <GLdouble> > points = {Point2D<GLdouble>(0.5, 0.5),
Point2D<GLdouble>(-0.5, 0.5)};
size_t size = points.size();
glBegin(GL_LINES);
for (size_t i = 0; i < size; ++i)
{
glVertex2d( points[i].x(), points[i].x());
}
glEnd();
但是如果使用OpenGL 1.1或更高版本,最好使用顶点数组缓冲区而不是单独的glVertex调用。尝试通过添加将ponter返回到firts数组元素的方法来修改您的point类
template <typename T>
class Point2D {
public:
Point2D(const T& x, const T& y) {
_data[0] = x;
_data[1] = y;
}
const T & x() { return _data[0]; }
const T & y() { return _data[1]; }
T* data() const { return &_data[0]; }
private:
T _data[2];
};
然后将点添加到容器,创建一次顶点缓冲区然后绑定它并调用函数glVertexPointer。要绘制元素,请使用glDrawArrays
GLuint bufferId;
glGenBuffers(1, &bufferId);
std::vector< Point2D <GLdouble> > points = {Point2D<GLdouble>(0.5, 0.5),
Point2D<GLdouble>(-0.5, 0.5)};
size_t size = points.size();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferId);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_DOUBLE, 0, (const GLvoid *)points[0].data()); // <= 2 - X and Y
glDrawArrays(GL_LINES, 0, points.size());