我正在尝试围绕太空中的某个点旋转相机,如下所示:
红点通常会成为物体的中心。
用户可以用鼠标旋转相机,垂直移动应垂直旋转(x轴),水平旋转(y轴)。
我想要什么
到y轴的旋转始终是摄像机的明显 y轴,与x相同。例如,如果用户向上移动鼠标,它应该总是看起来像是在向上移动并超过相机所关注的对象。如果用户从左向右移动鼠标,它应该看起来像是在y轴上旋转(或者相机在y轴上移动)。
因此,如果用户将鼠标向左移动一点,然后开始向上移动,它应该仍然看起来像是从新视角越过对象的顶部,而不是沿着世界的实际x轴。
这在我使用过的大多数3D软件中都是标准的。例如。
我尝试了什么
在这里有很多问题的帮助下,我已经非常接近我想要的东西,但并不完全。
对于以下代码位:view_
是4x4视图矩阵,origin_
将是我们正在旋转的图片中的点,position_
是蓝色线表示相机离原点(或任何相机平移,但尚未实现)的距离的图像,pitch
,yaw
和roll
是我们想要的数量旋转(在这种情况下,滚动始终为零)。
到目前为止,我最好的结果是:
// rotation_ is a vec3 here
rotation_ += glm::vec3(glm::radians(pitch), glm::radians(yaw), glm::radians(roll) );
glm::mat4 rot = glm::rotate( glm::mat4(1.0f), rotation_.x, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f) );
rot = glm::rotate( rot, rotation_.y, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f) );
rot = glm::rotate( rot, rotation_.z, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f) );
view_ = glm::translate(glm::translate( glm::mat4(1.0f), position_ ) * rot, origin_);
关闭,但沿x轴旋转约90度会导致围绕y轴的进一步旋转出现绕z轴。我似乎无法用y轴到x轴复制这个,所以我很好奇这是否实际上是万向节锁或其他东西。
为了解决这个问题,我尝试将rotation_
存储为四元数,然后像这样进行旋转:
// rotation_ is a quaternion here.
rotation_ *= glm::fquat(glm::vec3(glm::radians(pitch), glm::radians(yaw), glm::radians(roll)));
glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f) );
view_ = glm::translate(glm::translate( glm::mat4(1.0f), position_ ) * rot, origin_);
这实际上更糟糕。看起来我总是沿着世界的轴而不是相机的方向旋转,这不是我想要的。
当向上/向下移动鼠标时,如何使相机始终看起来像是垂直旋转,而当向左/向右移动时,总是看起来像是水平旋转?
答案 0 :(得分:3)
我正在以错误的顺序组合我的四元数!
public class Ellipse {
private double area;
private double axis1;
private double axis2;
public Ellipse() {
area = 0;
}
public Ellipse (double axis1, double axis2) {
this.axis1 = axis1;
this.axis2 = axis2;
}
public void calculateArea() {
area += axis1 * axis2;
}
public double getArea() {
return area;
}
}
public class Circle extends Ellipse {
private double radius;
private double area;
public Circle(){
area = 0;
}
public Circle(double radius) {
super(radius, radius);
}
public double getArea() {
return area;
}
}
public class Driver {
public static void main (String args[]) {
Ellipse ellipse = new Ellipse(10, 20);
ellipse.calculateArea();
Circle circle = new Circle(50);
circle.calculateArea();
System.out.println("Area of Circle is : " + ellipse.getArea());
System.out.println("Area of Circle is : " + circle.getArea());
}
}
该行
// rotation_ is a quaternion here.
rotation_ *= glm::fquat(glm::vec3(glm::radians(pitch), glm::radians(yaw), glm::radians(roll)));
glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f) );
view_ = glm::translate(glm::translate( glm::mat4(1.0f), position_ ) * rot, origin_);
应该是
rotation_ *= glm::fquat(glm::vec3(glm::radians(pitch), glm::radians(yaw), glm::radians(roll)));
像这样,四元数解决方案就像我预期的那样工作。
如果我理解正确,这是因为我想首先旋转到新的增量旋转,然后将旧的旋转添加到它。这样我就可以先将新旋转应用到摄像机的轴上,然后再考虑其余的旋转。
反之这样做会让它旋转到旧的旋转,然后将新的旋转添加到该旋转,这会导致新的旋转不会按照我期望的方向应用。