嗯,我有点新的WebGl和我跟随一些教程和书籍学习的东西,并开始构建我自己的应用程序,事情是我几周前停止了一个教程,因为当我开始使用它从来没有工作,现在我在一本书发生同样的事情之后,我的问题是,最近是否有关于如何实施变化的事情发生了变化?
这是关于更改3个顶点颜色的代码
// MultiPoint.js (c) 2012 matsuda
// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec4 a_Color;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
'v_Color = a_Color;\n' +
'}\n';
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
'#ifdef GL_ES\n' +
'precision mediump float;\n' + // Precision qualifier (See Chapter 6)
'#endif GL_ES\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = v_Color;\n' +
'}\n';
function main() {
// Retrieve <canvas> element
var canvas = document.getElementById('webgl');
// Get the rendering context for WebGL
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// Initialize shaders
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
//
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the vertex information');
return;
}
// Specify the color for clearing <canvas>
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// Clear <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Draw three points
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var verticesColors = new Float32Array([
// Vertex coordinates and color
0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
]);
var n = 3; // The number of vertices
// Create a buffer object
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return false;
}
// Write the vertex coordinates and colors to the buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
//Get the storage location of a_Position, assign and enable buffer
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); // Enable the assignment of the buffer object
// Get the storage location of a_Position, assign buffer and enable
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
if(a_Color < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color); // Enable the assignment of the buffer object
return n;
}
发现Chrome中出现的问题可以解释一下为什么它会发生在一个好奇的家伙身上?
答案 0 :(得分:0)
此代码存在很多问题。一些真实的,一些意见。
如果您正在绘制点,则需要在顶点着色器中设置磅值。例如
gl_PointSize = 10.0;
#endif GL_ES
无效
需要
#endif // GL_ES
你应该有initShader
函数打印着色器编译错误和程序链接错误。如果你这样做,你在JavaScript控制台中看到了这个错误。 See example here
我认为只需要运行代码即可......但其他问题
您不需要#ifdef GL_ES ... #endif
有些人在测试版需要它之前将webgl发回之前添加了这些东西。运送WebGL 从不需要它。
initShaders
假设只有1个着色器程序
initShaders
向program
WebGLRenderingContext
添加了一个属性gl
。这没有任何意义。大多数WebGL程序都有多个着色器程序。 initShaders
应该真正返回您可以根据需要使用的程序。
检查属性位置-1
通常不正确。
如果您想知道程序/着色器是否无法编译或链接,请使用gl.getShaderInfo(gl.COMPILE_STATUS)
和gl.getProgramInfo(gl.LINK_STATUS)
检查各自的状态。我猜initShaders
已经这样做但你没有提供它。
您不检查-1的原因是因为您通常希望能够进行调试。例如,假设您运行程序并且事情发生在屏幕上。我要做的第一件事是编辑片段着色器,只使用像
这样的常量值gl_FragColor = vec4(0,1,0,1); // green
如果我看到绿色,我希望看到颜色,那么我至少知道顶点着色器的gl_Position
部分正在工作。但!当我这样做时v_Color
不再使用。这意味着WebGL可能会优化它。该位置将为-1,程序将不再运行,因此无法对其进行调试。
相反,WebGL(OpenGL)被设计为在传递给gl.enable/disableVertexAttrib
和gl.vertex???
函数时忽略-1。当你正在调试并且事情得到优化时,你的程序会继续正常工作。
统一定位也是如此。如果不存在制服,则其位置将为null
。如果您将null
传递给任何gl.uniform???
函数,则会忽略它。
检查gl.createBuffer
是否返回null
通常不正确
gl.createBuffer()才会返回null
。但是,在这种情况下,WebGL api的其余部分旨在保持运行而没有错误。从gl.createBuffer()
开始,您无法以任何有意义的方式回复,因此没有理由可以检查它。
这是包含所有这些更改的版本。请注意我使用的是twgl.js,因为您没有发布指向您提供getWebGLContext
和initShaders
所用内容的链接。
// MultiPoint.js (c) 2012 matsuda
// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec4 a_Color;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
'v_Color = a_Color;\n' +
'gl_PointSize = 10.0;\n' +
'}\n';
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' + // Precision qualifier (See Chapter 6)
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = v_Color;\n' +
'}\n';
function main() {
// Retrieve <canvas> element
var canvas = document.getElementById('webgl');
// Get the rendering context for WebGL
var gl = canvas.getContext("webgl");
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// Initialize shaders
var program = twgl.createProgramFromSources(gl, [VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE]);
if (!program) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
gl.useProgram(program);
//
var n = initVertexBuffers(gl, program);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the vertex information');
return;
}
// Specify the color for clearing <canvas>
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// Clear <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Draw three points
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}
function initVertexBuffers(gl, program) {
var verticesColors = new Float32Array([
// Vertex coordinates and color
0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
]);
var n = 3; // The number of vertices
// Create a buffer object
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
// Write the vertex coordinates and colors to the buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
//Get the storage location of a_Position, assign and enable buffer
var a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); // Enable the assignment of the buffer object
// Get the storage location of a_Position, assign buffer and enable
var a_Color = gl.getAttribLocation(program, 'a_Color');
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color); // Enable the assignment of the buffer object
return n;
}
main();
canvas { border: 1px solid red; }
<script src="https://twgljs.org/dist/twgl.min.js"></script>
<canvas id="webgl"></canvas>